fc游戏主机显示图像的原理是,一个8*8图块表用16个字节保存,前8个保存像素网格,后面8个字节保存颜色网格信息。
把像素网格和颜色网格进行叠加起来,每个网格一个格子会得到00.01.10.11,4种组合方式表示有没有像素和像素的颜色引索。
然后在ppu(显卡)内存中有8个调色板,前4个用于背景。
调色板装的是颜色。
再在ppu(显卡)的显存地址的属性表区域用64字节的每一个字节决定在屏幕上显示的960个图块用哪一个调色板。
决定颜色的过程是属性表的一个字节00000000切成4份,得到00.00.00.00。
其中一份控制4个图块使用哪一个调色板,比如00就是0号, 01就是1号,10就是2号,11就是3号。
然后屏幕的图块再根据图块已经保存的网格,选择调色板里面的0-3号颜色进行显示。
这是nes游戏机显示颜色的原理。
他们要突破颜色限制,有这种只有在静态画面中,更改调色板颜色,不断的在刷新中替换调色板颜色信息的操作,而动态显示就做不到。
而在动态的画面中刷新调色板会导致画面非常的不美观,得到的少,失去的很多,得不偿失就实属没有必要,那年代并不是没有技术,是硬件性能实在跟不上。