缺点明显:
【以限制为中心设计的运营体系,缺少互动】——比如:平民系统,平民不会自己干活,平民文化基本没什么大用处对文化科技的施行毫无影响,文化跟战锤种族一样定死了的无法互相教育转化,平民心情满足也不会雕你领主奉承你,高心情的唯一用处就是概率成为忠诚派加三成劳动力,然而狂热信徒和忠诚派互斥——就以圣堂科技的刚需来讲,狂热要比忠诚派容易得多,后者需要至少两条产业链,持续低虔诚很容易变不可知论,而不可知论的罪孽玩法在当前看不出太多收益且不可控,纯就是debuff。
平民系统就在于,迁入人口是平民,而迁入人口是最主要的人口进项,平均心情幸福会大幅影响迁入人口,稍微失业一天就成了流民强盗,还不能转回平民,行刑台收集罪证跟笑话一样。
所以为什么很多人说奴隶制,因为奴隶确实比平民高贵,更多的工作时间,逃跑不算很严重的负面,狂热可以直接招,要是瓦恩能奴隶制直接无敌了,吃猪食不死,喝劣酒只减一半心情,冰霜堡晶辉国都随便拉出大军。
这游戏核心就是领主,为什么,因为它把科技,把很多功能拓展和实行全绑定在领主身上了——平民奴隶都只是运营工具,你迁入人口再多,没有知识没有工作岗位转头就成了流民,所以大部分人都选三成年开局,要是两成年你还要管理建筑和偶尔社交,读书是完全落后于人口迁入带来的产业需求的。
所以,它很“聪明”地限制了5领主上限——其实是为了掩盖其游戏中后期对立冲突过程的薄弱。
在这里就不得不谈现在外交政治因素的缺陷了,还是那点,限制太多——附庸做得不好,联盟亦然,家族关系父子母女的看法加成居然不如一次聊天,把自己兄弟派出去治理新地,也只是附庸,贸易就更是不提了,一坨,连对附庸倾销垄断都做不到。。若是政治选项更丰富,那么玩家中后期面对的AI威胁也就能变更强大。
同样的,最终任务和胜利太过于“小游戏”了,教会是最终敌人的话为什么在你成帝一半掌握八九个领地的时候不来搞你限制你?就因为你交了士兵税还是300块圣徒?
最终胜利,跟游戏过程玩家的欲望目标,我不能说毫不相干,那也是牛马不相及的,这是非常大的败笔,如果这游戏能开放更大的随机地图,更自由的模式,那么我希望至少能像CK那种,任何任务目标不存在最终胜利,而只是有条件和相应的奖励,你也可以“退休”看分数和家族经历的故事
科技应该拥有相当的自由性,彼此间的明智谈话不应该只是教程影响,应该加上看法影响,看法到达一定水平可以指定科技,不同文化语言领主可以互相学习,文化科技的实行应该受居民文化的影响,非主体民族(比如少于四成)科技知识减少,绝对主体民族(比如大于八成)知识效果增加
比如宗教改,增加对宗教内容的定制,跟自由模式更匹配,增加武器兵种与科技产业链,增加领主技能应用功能,加大战场操作编组策略深度-比如指挥战阵效果,增加大灾害如新宗教反叛或是敌对帝国入侵等
还有很多可以改的,但大体上,我觉得就是制作组应该抛弃一些经营框架
【以限制为中心设计的运营体系,缺少互动】——比如:平民系统,平民不会自己干活,平民文化基本没什么大用处对文化科技的施行毫无影响,文化跟战锤种族一样定死了的无法互相教育转化,平民心情满足也不会雕你领主奉承你,高心情的唯一用处就是概率成为忠诚派加三成劳动力,然而狂热信徒和忠诚派互斥——就以圣堂科技的刚需来讲,狂热要比忠诚派容易得多,后者需要至少两条产业链,持续低虔诚很容易变不可知论,而不可知论的罪孽玩法在当前看不出太多收益且不可控,纯就是debuff。
平民系统就在于,迁入人口是平民,而迁入人口是最主要的人口进项,平均心情幸福会大幅影响迁入人口,稍微失业一天就成了流民强盗,还不能转回平民,行刑台收集罪证跟笑话一样。
所以为什么很多人说奴隶制,因为奴隶确实比平民高贵,更多的工作时间,逃跑不算很严重的负面,狂热可以直接招,要是瓦恩能奴隶制直接无敌了,吃猪食不死,喝劣酒只减一半心情,冰霜堡晶辉国都随便拉出大军。
这游戏核心就是领主,为什么,因为它把科技,把很多功能拓展和实行全绑定在领主身上了——平民奴隶都只是运营工具,你迁入人口再多,没有知识没有工作岗位转头就成了流民,所以大部分人都选三成年开局,要是两成年你还要管理建筑和偶尔社交,读书是完全落后于人口迁入带来的产业需求的。
所以,它很“聪明”地限制了5领主上限——其实是为了掩盖其游戏中后期对立冲突过程的薄弱。
在这里就不得不谈现在外交政治因素的缺陷了,还是那点,限制太多——附庸做得不好,联盟亦然,家族关系父子母女的看法加成居然不如一次聊天,把自己兄弟派出去治理新地,也只是附庸,贸易就更是不提了,一坨,连对附庸倾销垄断都做不到。。若是政治选项更丰富,那么玩家中后期面对的AI威胁也就能变更强大。
同样的,最终任务和胜利太过于“小游戏”了,教会是最终敌人的话为什么在你成帝一半掌握八九个领地的时候不来搞你限制你?就因为你交了士兵税还是300块圣徒?
最终胜利,跟游戏过程玩家的欲望目标,我不能说毫不相干,那也是牛马不相及的,这是非常大的败笔,如果这游戏能开放更大的随机地图,更自由的模式,那么我希望至少能像CK那种,任何任务目标不存在最终胜利,而只是有条件和相应的奖励,你也可以“退休”看分数和家族经历的故事
科技应该拥有相当的自由性,彼此间的明智谈话不应该只是教程影响,应该加上看法影响,看法到达一定水平可以指定科技,不同文化语言领主可以互相学习,文化科技的实行应该受居民文化的影响,非主体民族(比如少于四成)科技知识减少,绝对主体民族(比如大于八成)知识效果增加
比如宗教改,增加对宗教内容的定制,跟自由模式更匹配,增加武器兵种与科技产业链,增加领主技能应用功能,加大战场操作编组策略深度-比如指挥战阵效果,增加大灾害如新宗教反叛或是敌对帝国入侵等
还有很多可以改的,但大体上,我觉得就是制作组应该抛弃一些经营框架