整个游戏世界的运行并不由玩家驱动,地图中会有各种npc包括最终boos在根据他们自己的运行逻辑行动,把能力锁的钥匙给予各个关键npc,玩家需要在地图中的合适的时间合适的地点触发npc事件去清除阻碍推进进度,玩家可以通过多种方式去触发npc的剧情,如果玩家错过了事件npc就会照着原本的逻辑运行下去。这个底层机制可以很大程度上弥补类银河城的重复可玩性和剧情。
能力设计可以根据npc的生死让一种能力产生不同的效果,比如提高npc好感度让npc同行可获取光明能力,杀死npc可获取黑暗能力,各能力的占比会随着进度的推进对地图产生一定影响(比如耻辱里的混乱度系统),黑暗能力多会导致怪物变强且没有npc帮打。
剧情可以在玩家的冒险过程中让npc给予玩家陪伴(类似美末双人故事),玩家在与npc的互动中会逐渐了解各个npc的故事和能力,npc的好感度高了会送给玩家他这段时间搜刮的装备或收集品(也可以在npc之前就获取到),当然npc会在一些特定事件中死去,玩家可以通过行动改变事件的结果,保住npc,或者任其死亡获取黑暗能力。
当然尝试直接杀死npc获取他们的能力与收集品,提前获取到高级能力可以在地图中畅通无阻,在最终boss发育尚未成熟时直接打败也未尝不是一种特殊的非常杀手风格的游玩方式,不过这非常考验玩家对npc的活动与地图的熟悉程度。
能力设计可以根据npc的生死让一种能力产生不同的效果,比如提高npc好感度让npc同行可获取光明能力,杀死npc可获取黑暗能力,各能力的占比会随着进度的推进对地图产生一定影响(比如耻辱里的混乱度系统),黑暗能力多会导致怪物变强且没有npc帮打。
剧情可以在玩家的冒险过程中让npc给予玩家陪伴(类似美末双人故事),玩家在与npc的互动中会逐渐了解各个npc的故事和能力,npc的好感度高了会送给玩家他这段时间搜刮的装备或收集品(也可以在npc之前就获取到),当然npc会在一些特定事件中死去,玩家可以通过行动改变事件的结果,保住npc,或者任其死亡获取黑暗能力。
当然尝试直接杀死npc获取他们的能力与收集品,提前获取到高级能力可以在地图中畅通无阻,在最终boss发育尚未成熟时直接打败也未尝不是一种特殊的非常杀手风格的游玩方式,不过这非常考验玩家对npc的活动与地图的熟悉程度。