(原帖镇楼图清晰度较低,这次重新发一个清晰度较高的)
目前,所有关于魂2闪避(翻滚、后撤步)无敌帧的数据均存在错误。例如,闪避无敌帧最后一个阈值在以往常常被认为是迅速=116,但实际上是迅速=120。再如,翻滚无敌帧的上限是17帧,而并非16帧。
//
我在使用LordRadai提供的MorphemeConnect程序的基础上,查看了游戏解包文件中关于基础闪避无敌时间、补正闪避无敌时间(即迅速提供的那部分)的规定。同时,我也查看了游戏解包文件PhysicalStatsPerLevelStatValuesParam.param当中对迅速(实际上并非游戏中显示的迅速)与闪避无敌时间的补正系数之间关系的规定。此外,我还结合了LordRadai提供的DebugManager程序,在游戏中进行了实测。这样,完全使用游戏解包文件的计算结果、与较为科学的实测验证,可以确保我给出的表格的准确性。
//
当前版本的表格如下(移动端如果图片不清晰,可以用“查看原图”功能),后续如有美化调整,会在2楼的楼中楼(回复)中发布链接,谢谢大家!
目前,所有关于魂2闪避(翻滚、后撤步)无敌帧的数据均存在错误。例如,闪避无敌帧最后一个阈值在以往常常被认为是迅速=116,但实际上是迅速=120。再如,翻滚无敌帧的上限是17帧,而并非16帧。
//
我在使用LordRadai提供的MorphemeConnect程序的基础上,查看了游戏解包文件中关于基础闪避无敌时间、补正闪避无敌时间(即迅速提供的那部分)的规定。同时,我也查看了游戏解包文件PhysicalStatsPerLevelStatValuesParam.param当中对迅速(实际上并非游戏中显示的迅速)与闪避无敌时间的补正系数之间关系的规定。此外,我还结合了LordRadai提供的DebugManager程序,在游戏中进行了实测。这样,完全使用游戏解包文件的计算结果、与较为科学的实测验证,可以确保我给出的表格的准确性。
//
当前版本的表格如下(移动端如果图片不清晰,可以用“查看原图”功能),后续如有美化调整,会在2楼的楼中楼(回复)中发布链接,谢谢大家!