boss削弱已成定局,但这次也暴露了婚芙一些问题。
让我来好好拆拆这两身上的设计,顺便说说我的看法。
首先是boss,
出招大致为4类。
红场蓝场、平a(戳)、追踪类(音符、射线)弹幕类(红弹幕)
其中我自己摸索下来,红弹幕比较难应该是公认的。
变身后的2阶段有个雷劈,但那个是全场只演出一次就不细说,还有一次红弹幕的增强版也不用我细说。
重点在追踪类,以射线为例。
射线是先瞄准,出引导线,然后过几秒一个射线射过来,但左右会有两个黄色音符。
音符类同理,和射线不一样的是,音符是有触地的爆炸伤害的,所以闪避的方向是有角度限制的,不然等于没闪。
以上的问题都算不大,但问题出在那两个音符上,因为音符他是差不多接近的时候,会二次锁定到人物本身,实现一个变向。(这玩意貌似在stg有个专门的名词叫自机狙,有兴趣可以去了解一下)
红蓝场的问题有,但不在它本身,中心蓄力,大范围场地伤害,难点在场地的半径上而非招式本身。
但它和红弹幕的联动是个不可忽视的杀招,红弹幕最有效的躲法是弹幕散开1s之后想办法硬冲进boss身边(里芙可以e3大距离位移)但你冲进去了,耐力一般不会有很多,这个时候boss开一个红蓝场,正好把玩家骗进去沙。
红弹幕的密集程度不是问题,但小红弹幕的曲线移动,玩家是很难预判的,我试过不少次开盾顶弹幕或者引雷开篮圈结果被小红弹幕打。
基于以上三点,和boss打中人物出音符的设定。
我大胆地提出一些修改建议:
原有招式保留,但新增一些削弱的招式,削弱的招式和原版的不同在音符上。
boss打中玩家,掉落三色音符,在其他招式上,会吸取那个音符强化招式。
蓝:触地爆炸;黄:自机狙;红:小红弹幕。
也就是说,玩家要想压力不大,那就好好躲招式,如果你连续失误,压力就会变大,如果你顶住压力,基本无伤,那么boss对你的威胁就小很多。
以追踪类为例,如果玩家之前没有失误,那boss的射线和音符对于玩家来说很好躲,如果有失误,那么boss就会强化招式,玩家需要2段闪来躲避。
红弹幕同理,事实上大弹幕是有办法躲的,小弹幕的曲线射程才是问题。
让我来好好拆拆这两身上的设计,顺便说说我的看法。
首先是boss,
出招大致为4类。
红场蓝场、平a(戳)、追踪类(音符、射线)弹幕类(红弹幕)
其中我自己摸索下来,红弹幕比较难应该是公认的。
变身后的2阶段有个雷劈,但那个是全场只演出一次就不细说,还有一次红弹幕的增强版也不用我细说。
重点在追踪类,以射线为例。
射线是先瞄准,出引导线,然后过几秒一个射线射过来,但左右会有两个黄色音符。
音符类同理,和射线不一样的是,音符是有触地的爆炸伤害的,所以闪避的方向是有角度限制的,不然等于没闪。
以上的问题都算不大,但问题出在那两个音符上,因为音符他是差不多接近的时候,会二次锁定到人物本身,实现一个变向。(这玩意貌似在stg有个专门的名词叫自机狙,有兴趣可以去了解一下)
红蓝场的问题有,但不在它本身,中心蓄力,大范围场地伤害,难点在场地的半径上而非招式本身。
但它和红弹幕的联动是个不可忽视的杀招,红弹幕最有效的躲法是弹幕散开1s之后想办法硬冲进boss身边(里芙可以e3大距离位移)但你冲进去了,耐力一般不会有很多,这个时候boss开一个红蓝场,正好把玩家骗进去沙。
红弹幕的密集程度不是问题,但小红弹幕的曲线移动,玩家是很难预判的,我试过不少次开盾顶弹幕或者引雷开篮圈结果被小红弹幕打。
基于以上三点,和boss打中人物出音符的设定。
我大胆地提出一些修改建议:
原有招式保留,但新增一些削弱的招式,削弱的招式和原版的不同在音符上。
boss打中玩家,掉落三色音符,在其他招式上,会吸取那个音符强化招式。
蓝:触地爆炸;黄:自机狙;红:小红弹幕。
也就是说,玩家要想压力不大,那就好好躲招式,如果你连续失误,压力就会变大,如果你顶住压力,基本无伤,那么boss对你的威胁就小很多。
以追踪类为例,如果玩家之前没有失误,那boss的射线和音符对于玩家来说很好躲,如果有失误,那么boss就会强化招式,玩家需要2段闪来躲避。
红弹幕同理,事实上大弹幕是有办法躲的,小弹幕的曲线射程才是问题。