所有图和文本均来自Artstation上的前箭头概念美术设计师Lucas Örström(现任职于Omeda Studios)
文本皆为Lucas Örström自述,并不是个人观点,我的翻译纯图一乐,可能含有翻译谬误,有能力的可以去A站上看原文。
Lucas Örström经历简述:
这些是我为《绝地潜兵2》所做作品的一小部分。早在2015年12月我就是该项目的第一位概念艺术家,并在该项目中工作了6.5年。由于概念团队规模很小,我们所有人都参与了游戏的各个领域,从用户界面到角色、环境和所有派系。一开始我们有 35 名开发人员,后来慢慢增加到 100 多人。我们有一个雄心勃勃的愿景,要从风格化的俯视视角转向第三人称写实视角,因此我们需要完成和学习很多东西。在开发过程中,项目和艺术方向多次发生重大变化!
由于我们开发战略的性质、我们雄心勃勃的目标以及我们的小型开发团队,大部分概念图都只是非常粗糙和快速的草图。我不敢向你们展示最丑陋的东西。但通常情况下,我们的工作速度从每天几个概念到每项资产 3 天不等,极少数情况下甚至需要整整一周,这取决于它的重要性。
每个人的最爱--轨道炮!我很喜欢研究轨道炮技术的工作原理。
这是一种泵式霰弹枪。最初的设计是作为一个"量产"系列。一个被废弃的想法。
我喜欢弹链和弹鼓,所以我会寻找一切借口将它们加入到游戏中。但遗憾的是,我想这并没有在游戏中出现:(
"量产"系列缩略图
这是个非常非常非常古老的东西!这是我最早的概念设计之一。它应该是用于想象整个游戏玩法体验的一个关键的美术作品,甚至在游戏出现之前!你怎么看?当时还没有艺术方向,也没有设计。
隐身虫的概念!我对这个作品很感兴趣。我喜欢虫子......就像昆虫一样。
我被分配探索装甲定制内容这一功能。"疯狂吧。更疯狂!" 甚至在只因... "完美!" 我认为这是向高层提出的要求,看看我们应该在哪里划清界限,以及我们可以在主题上做些什么。
我曾探索过一个想法,即通过对现有部件进行套件化改造,并添加一些新部件来制作独特主题的装甲,以节省制作时间。这只是一种探索,并不是实际套装的设计。
然后,我探索了在一个套装主题中设计多层装甲的想法,以一种有趣的方式获得更多内容。这只是一种探索,并不是实际套装的设计。
最后,我在 "绝地潜兵"主题调色的范围内更详细地探索了一些独特的装甲创意。在此之后,我探索了一些我想出的 "特色",比如装甲上的视觉特效、机器人肢体或附着在敌人残骸上的战利品。中间的部分是我的最爱。
我做了大量的披风...
更多的披风, 它们很容易做。如果你像我一样做得又马虎又乱,那就更快了,速度制胜!我还做了 Gauntlet (没看懂Gauntlet这里指代什么)的所有披风,很多都没在游戏中出现!
游戏中的实际出现的装甲概念图。我还做了很多这样的工作。顺便提一下,2014 年我在箭头公司的第一项任务就是设计 "绝地潜兵1 "装甲套装!
当你需要休息时
无人机背包。与 Magnus Nyström 的合作!我们还就许多游戏资产进行了大量的讨论。最后,他开始制作自己的概念!
臭名昭著的特斯拉塔还有一个适合这一页的机器人。机器人是《绝地潜兵1》的重要部分。
防御墙,对如何展开的解释简单得令人发笑。我让艺术家Shashank Sharma决定他认为最好的方法。
在各个星球世界范围内收集样本是一种使用类货币资源获得升级的方式......这是一个类似的糟糕想法!
文本皆为Lucas Örström自述,并不是个人观点,我的翻译纯图一乐,可能含有翻译谬误,有能力的可以去A站上看原文。
Lucas Örström经历简述:
这些是我为《绝地潜兵2》所做作品的一小部分。早在2015年12月我就是该项目的第一位概念艺术家,并在该项目中工作了6.5年。由于概念团队规模很小,我们所有人都参与了游戏的各个领域,从用户界面到角色、环境和所有派系。一开始我们有 35 名开发人员,后来慢慢增加到 100 多人。我们有一个雄心勃勃的愿景,要从风格化的俯视视角转向第三人称写实视角,因此我们需要完成和学习很多东西。在开发过程中,项目和艺术方向多次发生重大变化!
由于我们开发战略的性质、我们雄心勃勃的目标以及我们的小型开发团队,大部分概念图都只是非常粗糙和快速的草图。我不敢向你们展示最丑陋的东西。但通常情况下,我们的工作速度从每天几个概念到每项资产 3 天不等,极少数情况下甚至需要整整一周,这取决于它的重要性。
每个人的最爱--轨道炮!我很喜欢研究轨道炮技术的工作原理。
这是一种泵式霰弹枪。最初的设计是作为一个"量产"系列。一个被废弃的想法。
我喜欢弹链和弹鼓,所以我会寻找一切借口将它们加入到游戏中。但遗憾的是,我想这并没有在游戏中出现:(
"量产"系列缩略图
这是个非常非常非常古老的东西!这是我最早的概念设计之一。它应该是用于想象整个游戏玩法体验的一个关键的美术作品,甚至在游戏出现之前!你怎么看?当时还没有艺术方向,也没有设计。
隐身虫的概念!我对这个作品很感兴趣。我喜欢虫子......就像昆虫一样。
我被分配探索装甲定制内容这一功能。"疯狂吧。更疯狂!" 甚至在只因... "完美!" 我认为这是向高层提出的要求,看看我们应该在哪里划清界限,以及我们可以在主题上做些什么。
我曾探索过一个想法,即通过对现有部件进行套件化改造,并添加一些新部件来制作独特主题的装甲,以节省制作时间。这只是一种探索,并不是实际套装的设计。
然后,我探索了在一个套装主题中设计多层装甲的想法,以一种有趣的方式获得更多内容。这只是一种探索,并不是实际套装的设计。
最后,我在 "绝地潜兵"主题调色的范围内更详细地探索了一些独特的装甲创意。在此之后,我探索了一些我想出的 "特色",比如装甲上的视觉特效、机器人肢体或附着在敌人残骸上的战利品。中间的部分是我的最爱。
我做了大量的披风...
更多的披风, 它们很容易做。如果你像我一样做得又马虎又乱,那就更快了,速度制胜!我还做了 Gauntlet (没看懂Gauntlet这里指代什么)的所有披风,很多都没在游戏中出现!
游戏中的实际出现的装甲概念图。我还做了很多这样的工作。顺便提一下,2014 年我在箭头公司的第一项任务就是设计 "绝地潜兵1 "装甲套装!
当你需要休息时
无人机背包。与 Magnus Nyström 的合作!我们还就许多游戏资产进行了大量的讨论。最后,他开始制作自己的概念!
臭名昭著的特斯拉塔还有一个适合这一页的机器人。机器人是《绝地潜兵1》的重要部分。
防御墙,对如何展开的解释简单得令人发笑。我让艺术家Shashank Sharma决定他认为最好的方法。
在各个星球世界范围内收集样本是一种使用类货币资源获得升级的方式......这是一个类似的糟糕想法!