比如战斗中退回主菜单,以及超过八个技能的boss就不能多加几条栏位让玩家看全吗
祸灵技系统潜力也很大,一些弱的祸灵技完全可以不消耗一整条嘛,而且现在大部分伤害类合体技等级只看等级,创生模式下用很乏力啊,完全可以改成消耗回合但是伤害更高。另外创生模式下的敌方如果会用他们阵营或是种族的专属祸灵技就更有挑战性叻
而且不懂为什么不加点非主线的挑战boss啊,很多特性在敌方都挺有意思的,像斯卡哈配库夫林明明有专属支线非常适合当挑战boss结果不做是个跑腿任务……库夫林魔枪必中且暴击,斯卡哈特性有库夫林在场能必中,配个刹那五月雨、胧一闪、杀风激;太适合当boss了,命运三姐妹也是特性适合当boss。
如果后续有DLC的话,在玩家已经打通创生模式的情况下,数值已经极度膨胀了,不可能再给永久性的属性成长相关内容了。所以如果有新迷宫的话,不如做成肉鸽,随机迷宫,一局里面有各种词条能打造出不一样的配队,像是一回合能放好几个祸灵技之类的,魔法必定暴击之类的;又或者限定条件,只能用这个迷宫里抓到的仲魔来组队,但技能调整会更轻松;敌我双方都有无法去除的毒属性状态等等等。虽然有人说随机迷宫不就变p了嘛,但主要真女5这个明雷机制在传统迷宫里有点不适用了,几个迷宫都很短,一两小时就能打完。可以多来点类似于祸冢无法跳过的小boss啥的
还有就是技能和特性平衡方面的东西(胧一闪说的就是你!),感觉很多技能和特性都可以再加强一下,削亚蒙的专属倍率是真没搞懂……
祸灵技系统潜力也很大,一些弱的祸灵技完全可以不消耗一整条嘛,而且现在大部分伤害类合体技等级只看等级,创生模式下用很乏力啊,完全可以改成消耗回合但是伤害更高。另外创生模式下的敌方如果会用他们阵营或是种族的专属祸灵技就更有挑战性叻
而且不懂为什么不加点非主线的挑战boss啊,很多特性在敌方都挺有意思的,像斯卡哈配库夫林明明有专属支线非常适合当挑战boss结果不做是个跑腿任务……库夫林魔枪必中且暴击,斯卡哈特性有库夫林在场能必中,配个刹那五月雨、胧一闪、杀风激;太适合当boss了,命运三姐妹也是特性适合当boss。
如果后续有DLC的话,在玩家已经打通创生模式的情况下,数值已经极度膨胀了,不可能再给永久性的属性成长相关内容了。所以如果有新迷宫的话,不如做成肉鸽,随机迷宫,一局里面有各种词条能打造出不一样的配队,像是一回合能放好几个祸灵技之类的,魔法必定暴击之类的;又或者限定条件,只能用这个迷宫里抓到的仲魔来组队,但技能调整会更轻松;敌我双方都有无法去除的毒属性状态等等等。虽然有人说随机迷宫不就变p了嘛,但主要真女5这个明雷机制在传统迷宫里有点不适用了,几个迷宫都很短,一两小时就能打完。可以多来点类似于祸冢无法跳过的小boss啥的
还有就是技能和特性平衡方面的东西(胧一闪说的就是你!),感觉很多技能和特性都可以再加强一下,削亚蒙的专属倍率是真没搞懂……