1. 吧里有大佬已经发了如何冲600人口市舶司贸易的发展思路,本文主要讲怎么按部就班一点点来,以及其中的一些技巧。
2. 本作只有一种不可再生资源,用地。一张地图尺寸固定,地块数量也是固定的,因此规划时以“单位用地产出”为参照是不错的选择。
3. 就人口来说,主要占用住宅用地。各类住宅的管家是不参与劳动的,且各住宅提供的基础幸福,人口空间,管家数和占地面积不同。综合起来,瓦房(3级住宅)提供12人口空间,2管家,占地4,综合效率最高,其“单位地块人口”是3,“单位地块劳动力”是2.5。茅屋(1级)的单位地块人口和劳动力是最高的,但基础幸福太低。农舍(2级)看似7人口1管家,但占地是3,导致单位地块人口和劳动力都不如瓦房。宅院同理。故150人口之后,大量造瓦房,少量宅院配套提幸福,很划算。农舍或宅院占比高都浪费地块。
4. 种田首先看土地肥沃程度,其次是茶坊加成,最后是灌溉。因此提前规划好农业区占用大片连续肥沃土地是关键。大片肥沃土地中间放置茶坊,能最大限度提升产出,同时全buff茶坊还能在游客数量起来后贡献高额营业。最好是住宅商业区在中间,农业区在两侧,这样物流也方便。
5. 养殖是稳定的肉类来源,但消耗产出肉类2倍蔬菜量,基本上要2.5块菜地,供应一个养殖场,而如果是全科技7劳力养殖场,需要3块菜地。以2.5块菜地计算,需要10地块,7.5劳动力,养殖场需要4地块,5劳动力,总计14四块,12.5劳动力,年产肉大约42(无科技)。相比之下,初中期打猎是更好的选择,猎户占地1,劳动力4,需要铁匠铺生产工具,铁矿供铁,但铁匠铺,铁矿,工具都是其他建筑产业必须的,本来也要安排,故而不造白不造。而猎户在一开始能够年产50-70肉 只占用1地块4人口,比养殖划算的多。早开铁矿铁匠铺,初中期使用猎户可以大幅度减少农业人口,尽快发展旅游业和制造业。当然猎户产出有衰减,后期还是要补菜地养殖,但那时人口已经不稀缺了。
6. 肉干,鱼干,面粉,咸菜,核心作用仅限于供应酒楼和歌馆,而本身要消耗大量的基础农作物,故而可以如下处理。相关建筑岗位人口一律缩减到2人,同时全部大小粮仓,不接收这四种产品,则这些建筑仅仅会生产自身库存量的产品,最大程度节约人口和原料,而且基本上在这些建筑都是1座的情况下,已经足够为一座酒楼和一座歌馆循环提供产品。后期再按比例添加相关建筑即可。
7. 初期发展速度,非常吃随机事件即断案和市场收购产品,某些断案事件,比如让渔夫出海,能够拿到500钱,或者市场高价收一批瓷器或工具换来几百钱,这意味着,能够延迟开2阶3阶税率,享受更长时间低税率幸福加成,更快积累人口。
8. 科技很重要,但其对应建筑维持费高,人员俸禄高,故而极其讲究研究节奏。通常先走劳作农业线搞产出和粮仓存量,但肉酒产出可以先不研究,因其科技要么需要更高劳力,要么只提升速率不提升效率,然后走繁荣,再回头研究肉酒科技。修路造桥和军事科技,到要用之前研究即可。
9. 为了开科技,会造一个私塾,初期造完就关闭,因为连老师带学生占用11个劳动力,完全负面作用。但造私塾请留好4x4或3x5区域,方便后期造5个全buff私塾,边上再造孔庙,可以确保每次100%孔庙祈祷覆盖。
10. 一旦到了300人口,优先开道观,选择肉类祭品,获得土地老儿保佑,提高粮食蔬菜产出,这样可以省下阶段劳动力承载更大人口。
11. 工业区规划的核心是脚店,脚店放中间足可以覆盖8碳厂,3瓷厂,2铁匠,一般按6x8规划,还可以有空间放下一个水井,一个望楼,一个大仓库。
12. 商业区围绕歌馆,酒楼,客店三者规划大家都知道,但别忘了集市。集市能够提高绿色范围内的幸福,是无法替代的建筑作用,故而还应该把集市放在至少三条边上。
13. 除非难度里不开敌军(我一般开4) ,不然300-400人口时,必须建军,但只作为权宜之计。敌军必然从图边缘驿道出,长久之计是用城墙加城门,借助山脉,河流等不可通行地形,起到关城门即封闭路径,开城门又能通行到内城的效果(即敌人无法绕路)。这样就可以在城门内侧建造大量箭塔(采用凹字结构一般至少6座塔可以齐射),敌军来袭时,先开城门引诱其过来,再关门,敌军会跑开试图攻击箭塔范围外的城墙,这时再开门,反复拉扯,可以不损失任何人员全灭敌军。6座塔12人口,就算有三个方向要封闭,也就36劳动力,同等人口只能组建4支厢军没啥卵用,但这些箭塔配合城门,可以挡住千军万马。
14. 高效使用劳动力,应该确保不超额基建,路一点点修,住宅按照确保12-15人口空间造,农菜地卡着刚好富余开。尽可能多的劳动力都投入工业资源开采。因矿井就那么多,只能承载固定劳动力,单位时间产出是固定的,因此这些资源完全由劳动时间累计,无法像农业通过扩大种植面积提升产出。
15. 其余想到再写。
2. 本作只有一种不可再生资源,用地。一张地图尺寸固定,地块数量也是固定的,因此规划时以“单位用地产出”为参照是不错的选择。
3. 就人口来说,主要占用住宅用地。各类住宅的管家是不参与劳动的,且各住宅提供的基础幸福,人口空间,管家数和占地面积不同。综合起来,瓦房(3级住宅)提供12人口空间,2管家,占地4,综合效率最高,其“单位地块人口”是3,“单位地块劳动力”是2.5。茅屋(1级)的单位地块人口和劳动力是最高的,但基础幸福太低。农舍(2级)看似7人口1管家,但占地是3,导致单位地块人口和劳动力都不如瓦房。宅院同理。故150人口之后,大量造瓦房,少量宅院配套提幸福,很划算。农舍或宅院占比高都浪费地块。
4. 种田首先看土地肥沃程度,其次是茶坊加成,最后是灌溉。因此提前规划好农业区占用大片连续肥沃土地是关键。大片肥沃土地中间放置茶坊,能最大限度提升产出,同时全buff茶坊还能在游客数量起来后贡献高额营业。最好是住宅商业区在中间,农业区在两侧,这样物流也方便。
5. 养殖是稳定的肉类来源,但消耗产出肉类2倍蔬菜量,基本上要2.5块菜地,供应一个养殖场,而如果是全科技7劳力养殖场,需要3块菜地。以2.5块菜地计算,需要10地块,7.5劳动力,养殖场需要4地块,5劳动力,总计14四块,12.5劳动力,年产肉大约42(无科技)。相比之下,初中期打猎是更好的选择,猎户占地1,劳动力4,需要铁匠铺生产工具,铁矿供铁,但铁匠铺,铁矿,工具都是其他建筑产业必须的,本来也要安排,故而不造白不造。而猎户在一开始能够年产50-70肉 只占用1地块4人口,比养殖划算的多。早开铁矿铁匠铺,初中期使用猎户可以大幅度减少农业人口,尽快发展旅游业和制造业。当然猎户产出有衰减,后期还是要补菜地养殖,但那时人口已经不稀缺了。
6. 肉干,鱼干,面粉,咸菜,核心作用仅限于供应酒楼和歌馆,而本身要消耗大量的基础农作物,故而可以如下处理。相关建筑岗位人口一律缩减到2人,同时全部大小粮仓,不接收这四种产品,则这些建筑仅仅会生产自身库存量的产品,最大程度节约人口和原料,而且基本上在这些建筑都是1座的情况下,已经足够为一座酒楼和一座歌馆循环提供产品。后期再按比例添加相关建筑即可。
7. 初期发展速度,非常吃随机事件即断案和市场收购产品,某些断案事件,比如让渔夫出海,能够拿到500钱,或者市场高价收一批瓷器或工具换来几百钱,这意味着,能够延迟开2阶3阶税率,享受更长时间低税率幸福加成,更快积累人口。
8. 科技很重要,但其对应建筑维持费高,人员俸禄高,故而极其讲究研究节奏。通常先走劳作农业线搞产出和粮仓存量,但肉酒产出可以先不研究,因其科技要么需要更高劳力,要么只提升速率不提升效率,然后走繁荣,再回头研究肉酒科技。修路造桥和军事科技,到要用之前研究即可。
9. 为了开科技,会造一个私塾,初期造完就关闭,因为连老师带学生占用11个劳动力,完全负面作用。但造私塾请留好4x4或3x5区域,方便后期造5个全buff私塾,边上再造孔庙,可以确保每次100%孔庙祈祷覆盖。
10. 一旦到了300人口,优先开道观,选择肉类祭品,获得土地老儿保佑,提高粮食蔬菜产出,这样可以省下阶段劳动力承载更大人口。
11. 工业区规划的核心是脚店,脚店放中间足可以覆盖8碳厂,3瓷厂,2铁匠,一般按6x8规划,还可以有空间放下一个水井,一个望楼,一个大仓库。
12. 商业区围绕歌馆,酒楼,客店三者规划大家都知道,但别忘了集市。集市能够提高绿色范围内的幸福,是无法替代的建筑作用,故而还应该把集市放在至少三条边上。
13. 除非难度里不开敌军(我一般开4) ,不然300-400人口时,必须建军,但只作为权宜之计。敌军必然从图边缘驿道出,长久之计是用城墙加城门,借助山脉,河流等不可通行地形,起到关城门即封闭路径,开城门又能通行到内城的效果(即敌人无法绕路)。这样就可以在城门内侧建造大量箭塔(采用凹字结构一般至少6座塔可以齐射),敌军来袭时,先开城门引诱其过来,再关门,敌军会跑开试图攻击箭塔范围外的城墙,这时再开门,反复拉扯,可以不损失任何人员全灭敌军。6座塔12人口,就算有三个方向要封闭,也就36劳动力,同等人口只能组建4支厢军没啥卵用,但这些箭塔配合城门,可以挡住千军万马。
14. 高效使用劳动力,应该确保不超额基建,路一点点修,住宅按照确保12-15人口空间造,农菜地卡着刚好富余开。尽可能多的劳动力都投入工业资源开采。因矿井就那么多,只能承载固定劳动力,单位时间产出是固定的,因此这些资源完全由劳动时间累计,无法像农业通过扩大种植面积提升产出。
15. 其余想到再写。