众所周知,拼点与偏转是边狱巴士战斗的核心内容,是每位但丁必须掌握的,所以为啥这门课是选修呢。(血雾,福袋等饰品:我不造啊)
定义1.1战斗类型的划分
战斗类型可大致划分为两类,常规战和异想体战,划分常规战和异想体战的方法为看左下角,拖点成线则为常规战,单独拖动技能则为异想体战。
其次,可以观察敌人的类型判断是哪种战斗,人形敌人一般为常规战,大罪和异想体敌人一般为异想体战。
定义1.2常规战的特点
常规战速度决定站位,站位决定拼点对象,少数ego可以选定特定站位敌人从而改变后续的所有拼点对象,典型例子为以实玛利的捕鲸叉,灵活应用该类ego可以让拼点强力的人格与敌方强力单位拼点从而提高拼点胜率。(至于为啥这类ego很少呢,是因为大多数ego4破后加了攻击容量,选定特定目标干吗,一起打不就好了)
常规战每回合会获得一个额外行动槽,按照战斗开始时人格的选定顺序依次分配,该种战斗形式决定了战斗中更容易凑出高罪孽共鸣,战斗拖的越久越明显。罪孽共鸣最直接的作用为提高共鸣技能的攻击等级,进而提高拼点能力,如果相邻的3个以上技能触发共鸣还会转变为完全共鸣。罪孽共鸣的第二作用为触发部分人格的场上被动,少数技能触发罪孽共鸣时也会获得强化效果。
常规战的动画效果为同一目标最多只能同时与一个目标拼点/造成或受到伤害,在此基础上尽可能多的同时进行多个罪人的拼点/伤害动画,且优先选择高速的拼点,如果有罪人的3技能的话则会单独给特写直到技能使用结束。需要注意的是,触发效果还是会根据速度而非动画结算。
定义1.3异想体战的特点
异想体战和图书馆的作战形式非常相似,只能一个个拖动罪人的技能进行单方面攻击或者拼点,战斗过程中不会获得额外的行动槽。战斗开始时,从场上速度最高的单位开始(如果同速则优先为我方顺位靠前的罪人)依次进行拼点或单方面攻击。
由于行动槽相对较少,一般不会刻意追求高罪孽共鸣,除非为了触发某些罪人的特殊效果(比如亚哈玛的协同攻击)或镜牢的饰品效果(比如呼吸机)
异想体战在速度满足的情况下可以自由选取拼点或攻击目标,这相对于常规战更考验但丁们的拼点能力,是该门课主要的学习内容。
例题1:已知常规战以实玛利的站位为速度第2,一共5名罪人且当前为第6回合,所有我方罪人的技能正好与一个敌方单位的技能进行拼点且敌方不存在使用守备的情况,那么请问以实玛利在第一个技能使用捕鲸叉后最多可以改变我方几个技能的拼点目标。
解:由于当前是第六回合且一共5名罪人,所以每人都有2个行动槽
以实玛利使用捕鲸叉后只会改变自身和后续技能的拼点目标
所以最多改变8个技能的拼点目标
例题2,在一场常规战中,已知我方以实玛利的亚哈人格速度为6,理智为40,魁魁夫的速度为5,两人与不同的目标拼点且魁魁夫先完成击杀,以实玛利后完成击杀,击杀目标等级都高于以实玛利,然后战斗结束,请问以实玛利的理智为多少。
解:常规战按照速度而非动画决定,所以先结算以实玛利的击杀,回复25sp,达到最大值45。
后结算魁魁夫的击杀,以实玛利由于理智机制失去5sp,最后为40sp。
定义1.1战斗类型的划分
战斗类型可大致划分为两类,常规战和异想体战,划分常规战和异想体战的方法为看左下角,拖点成线则为常规战,单独拖动技能则为异想体战。
其次,可以观察敌人的类型判断是哪种战斗,人形敌人一般为常规战,大罪和异想体敌人一般为异想体战。
定义1.2常规战的特点
常规战速度决定站位,站位决定拼点对象,少数ego可以选定特定站位敌人从而改变后续的所有拼点对象,典型例子为以实玛利的捕鲸叉,灵活应用该类ego可以让拼点强力的人格与敌方强力单位拼点从而提高拼点胜率。(至于为啥这类ego很少呢,是因为大多数ego4破后加了攻击容量,选定特定目标干吗,一起打不就好了)
常规战每回合会获得一个额外行动槽,按照战斗开始时人格的选定顺序依次分配,该种战斗形式决定了战斗中更容易凑出高罪孽共鸣,战斗拖的越久越明显。罪孽共鸣最直接的作用为提高共鸣技能的攻击等级,进而提高拼点能力,如果相邻的3个以上技能触发共鸣还会转变为完全共鸣。罪孽共鸣的第二作用为触发部分人格的场上被动,少数技能触发罪孽共鸣时也会获得强化效果。
常规战的动画效果为同一目标最多只能同时与一个目标拼点/造成或受到伤害,在此基础上尽可能多的同时进行多个罪人的拼点/伤害动画,且优先选择高速的拼点,如果有罪人的3技能的话则会单独给特写直到技能使用结束。需要注意的是,触发效果还是会根据速度而非动画结算。
定义1.3异想体战的特点
异想体战和图书馆的作战形式非常相似,只能一个个拖动罪人的技能进行单方面攻击或者拼点,战斗过程中不会获得额外的行动槽。战斗开始时,从场上速度最高的单位开始(如果同速则优先为我方顺位靠前的罪人)依次进行拼点或单方面攻击。
由于行动槽相对较少,一般不会刻意追求高罪孽共鸣,除非为了触发某些罪人的特殊效果(比如亚哈玛的协同攻击)或镜牢的饰品效果(比如呼吸机)
异想体战在速度满足的情况下可以自由选取拼点或攻击目标,这相对于常规战更考验但丁们的拼点能力,是该门课主要的学习内容。
例题1:已知常规战以实玛利的站位为速度第2,一共5名罪人且当前为第6回合,所有我方罪人的技能正好与一个敌方单位的技能进行拼点且敌方不存在使用守备的情况,那么请问以实玛利在第一个技能使用捕鲸叉后最多可以改变我方几个技能的拼点目标。
解:由于当前是第六回合且一共5名罪人,所以每人都有2个行动槽
以实玛利使用捕鲸叉后只会改变自身和后续技能的拼点目标
所以最多改变8个技能的拼点目标
例题2,在一场常规战中,已知我方以实玛利的亚哈人格速度为6,理智为40,魁魁夫的速度为5,两人与不同的目标拼点且魁魁夫先完成击杀,以实玛利后完成击杀,击杀目标等级都高于以实玛利,然后战斗结束,请问以实玛利的理智为多少。
解:常规战按照速度而非动画决定,所以先结算以实玛利的击杀,回复25sp,达到最大值45。
后结算魁魁夫的击杀,以实玛利由于理智机制失去5sp,最后为40sp。