同为开局加点,大侠的开局界面是这样的:
玩家消耗点数,选择特征,同时特征也会有其弊端,玩家需要权衡利弊搭建开局BUILD。
而活侠的开局加点界面是这样的:
非常平庸(平庸已经是夸赞了)、纯粹数值非常无聊,绝对能快速减少游戏寿命和玩家重开一个周目的欲望。
同理,大侠和活侠的成就页面如下:
结果就是在玩大侠立志传的时候努努力就能达成一个成就并解锁新的开局选项,反馈机制良好。而在活侠里面,及时你排除万难达成武林传奇这一一听名字就知道很牛的成就,居然一点奖励都没有。最好的而且唯三的奖励就是上中下旬+1。
活侠传以多周目为噱头,可你这么设计,我凭什么开二周目呢?我请问呢?
总之,强烈建议效仿大侠的机制,例如:后山砍柴摔死后解锁特征“如履平地”,消耗三点命运点,开局轻功+10;达成“武林传奇”后解锁特征“似曾相识”,消耗十点命运点数,所有门派的初始好感度增加;完成“唐门女婿”后,解锁“心系唐门”,消耗二十点命运点数,可以触发心上人不为小师妹时依然可以留住小师妹不出嫁的剧情,也是大团圆结局的必备条件之一。
gold, 这么玩不比开局硬+点数和好感度爽多了???
玩家消耗点数,选择特征,同时特征也会有其弊端,玩家需要权衡利弊搭建开局BUILD。
而活侠的开局加点界面是这样的:
非常平庸(平庸已经是夸赞了)、纯粹数值非常无聊,绝对能快速减少游戏寿命和玩家重开一个周目的欲望。
同理,大侠和活侠的成就页面如下:
结果就是在玩大侠立志传的时候努努力就能达成一个成就并解锁新的开局选项,反馈机制良好。而在活侠里面,及时你排除万难达成武林传奇这一一听名字就知道很牛的成就,居然一点奖励都没有。最好的而且唯三的奖励就是上中下旬+1。
活侠传以多周目为噱头,可你这么设计,我凭什么开二周目呢?我请问呢?
总之,强烈建议效仿大侠的机制,例如:后山砍柴摔死后解锁特征“如履平地”,消耗三点命运点,开局轻功+10;达成“武林传奇”后解锁特征“似曾相识”,消耗十点命运点数,所有门派的初始好感度增加;完成“唐门女婿”后,解锁“心系唐门”,消耗二十点命运点数,可以触发心上人不为小师妹时依然可以留住小师妹不出嫁的剧情,也是大团圆结局的必备条件之一。
gold, 这么玩不比开局硬+点数和好感度爽多了???