1.有吧友说“律师的3.5加速配合12%交互加速,相当于前锋的交互速度”;
请问移速会影响交互速度吗?举个例子,比如弹射+50%移速的3秒内,交互速度会有提高吗?
2.监管落地停顿是不是比求生长,为什么很多牵制视频,明明身位很近了,跳个洞就能大空地拉很久点不被追上(不是舞女这种有落地加速的)
3.落地期间是不是没有水平位移,那2楼窗触发弹射之后,弹射是不是会在空中被浪费?
4.大房等地形究竟为什么适合牵制?个人能想到的原因是大房都是长交互区,不方便反绕,博弈占优势,甚至很多地方不需要博弈直接拉点,都是必踩板和必翻窗,但是大房交互点之间距离比较远,请问这几种情况是不是不适合转大房:
第一,对面监管是红蝶、守夜人、记录员等无视必踩板或必翻窗的监管;
第二,求生没有双弹,自身也没有加速
第三,医生这种需要原地扎针,不适合一直拉点的求生(或者说玩医生转大房的时候,尽量拉点,少扎针?)
请问移速会影响交互速度吗?举个例子,比如弹射+50%移速的3秒内,交互速度会有提高吗?
2.监管落地停顿是不是比求生长,为什么很多牵制视频,明明身位很近了,跳个洞就能大空地拉很久点不被追上(不是舞女这种有落地加速的)
3.落地期间是不是没有水平位移,那2楼窗触发弹射之后,弹射是不是会在空中被浪费?
4.大房等地形究竟为什么适合牵制?个人能想到的原因是大房都是长交互区,不方便反绕,博弈占优势,甚至很多地方不需要博弈直接拉点,都是必踩板和必翻窗,但是大房交互点之间距离比较远,请问这几种情况是不是不适合转大房:
第一,对面监管是红蝶、守夜人、记录员等无视必踩板或必翻窗的监管;
第二,求生没有双弹,自身也没有加速
第三,医生这种需要原地扎针,不适合一直拉点的求生(或者说玩医生转大房的时候,尽量拉点,少扎针?)