本人之前是89的龙宫,现在号已经出了,看到6.7更新的职业改动,还是决定汽油后最后一次,写一个关于这个游戏的内核逻辑
正文很长,限于篇幅做了很多删减,希望各位耐心看完,或多或少会有点帮助的,哪怕说错了也别喷
我之前发过一篇文,详细阐述了策划是如何通过属性点来打造一个循环生态的内核系统,概括而言,物理克法系,法系克辅助,辅助来针对物理,这次的改动并不能单独拿来分析,必须得结合之前的PvP改动来一起看的,之前版本改动了一个PvP核心机制,伤势机制转变成内伤机制,这个机制的出现导致了PvP的核心玩法转变,从下宝宝为核心,转变成下人为核心主攻方向,因为内伤机制提高了拉人起来以及抬血的代价,所以如何保人和下人成了版本答案,那现在有一个最简单粗暴现成的套路,就是禁魂,所以现在很多队伍开始从主攻下宝宝变成主攻下人,通过禁魂来持续打单位差,当可控单位出现劣势时,很容易被优势方抓住机会扩大优势,这个就是上两个版本机制变化带来的内核逻辑的变化
接下来谈谈具体的,为什么降低了高老庄风魂的提升速度,理由很简单,循环生态,这是保证了物理对法的绝对优势,但是某种意义上,这个不一定是坏事,因为当下人成了版本答案以后,物理内部会出现内卷卷速,高老庄本来在削弱风魂之前就不一定追得上敏物理的速度,如果追不上,削弱与否区别并没有特别大,而改动只是彻底断绝了高老庄与物理卷速的可能,具体原因我猜测,大概率是和新职业有关系,有可能是给新职业铺路来保障新职业的速度优势,至于那些说现在的敏法就是笑话的人来说,我只能说他们说对了一半,不是现在削弱后的敏法是笑话,而是从这个游戏的内核逻辑来看,敏法只能是笑话,而且必须是笑话,因为生态循环是不会,也不可能出现法比物理强的情况出现,如果硬要说,倒不如说高老庄的出现给了法系逆袭物理的机会,本身就是策划在搞笑,因为是策划一手打造的生态循环,也是策划一手打造的高老庄,自己打自己脸这么久,现在不过是不想打自己脸了,话虽这么说,懂得的人都知道,这游戏耐力对法系而言本身也是笑话,因为你点了耐无非是两个结果,要么物理打死你,你点了和没点一样,要么物理打不死你,但是你刮痧,所以自己选吧
至于唐门,我不懂物理,但是我觉得这个改动多少有点鸡肋
然后就是关于3个特技的问题,复生决,起死回生和舍生,看到是这三个特技的时候我在想,PvP需求的特技本来就很多,四海碧波,水清不惹,风云闪转,光是这几个,可能都需要辅助有部分重复的特技,哪来位置给这三个,表面的看,可以认为是标准化了禁魂的地位,之前除了神农一套,好像对禁魂完全没有办法,而现在乍一看,有三个特技可以无视禁魂,以前辅助没得选,现在有了,只是这个代价非常大,可以这么说,估计不少人看到都要笑死,毕竟用禁魂换掉一个必备特技本身已经赚了,当然,这是表面的看,如果深层的看,这是为了维护3辅助体系的一个必要改动,因为需求的特技增加了,自然需要释放特技的单位,毫无疑问就是要维护3辅助体系,以前3辅助一旦遇到自家输出被禁魂,除了蛋疼还是蛋疼,现在策划给你选择了,你选吧(虽说是给你选,但是你懂的)
其实这几个版本改的东西不少,但是奕剑和龙宫这几个版本的改动里貌似都有点潜水的味道,或许很多人都会有一个感觉,奕剑太强了,职业超模了,可能对比现有的另外3个输出,几乎是一家独大的存在,我在承认奕剑确实很强的前提下提出一个问题,为什么从星火到武道会,很少有55阵容选择3辅助带2个奕剑,或者2辅助带3个奕剑的阵容?
这里我给出自己的观点,理由有2个
1.奕剑强在他能频繁体现自己的作用,奕剑的作用最直观的就是单体击杀,奕剑在出手时有很大的概率能完成单体击杀,所以奕剑强,想象一个场景,如果龙宫单体秒7000,秒5就是3w5,3 个回合对面必死一片人,那这样的龙宫不就是真正影响游戏的bug吗
2.奕剑弱在他的职业模块过于单一,没错你没有看错,我说的就是奕剑弱的地方,我在之前发过的帖里面详细描述了职业模块对于职业强度的影响,这里我直接套用,奕剑的模块有哪些,单伤 群伤 减益,模块比例7:2:1,这个占比是个人理解,没必要深究,可以理解为,奕剑在单伤过于突出的情况下,其他方面会缺失的很厉害,而且奕剑并不是每次出手都能实现单体击杀
结论,奕剑在输出职业里的优势是独一份的,来自于奕剑的个人能力非常强,但是奕剑再强终归是有缺点的,所以才需要其他职业来弥补
最后说两句,这游戏不错,是个好游戏,奈何从上线就出现了现在难以解决的问题,也就是属性点提供的属性和数值是否合理,毕竟循环生态确实过于单一,单从属性点来打造生态,确实会出现很多问题,很多时候没必要过于纠结职业强弱的问题,只要职业是无法被替代的,强不强只是一个补丁的事情,玩游戏也是需要有自己的游戏理解的,正确的认知自己玩的职业的定位以及作用,就能得出自己的判断
正文很长,限于篇幅做了很多删减,希望各位耐心看完,或多或少会有点帮助的,哪怕说错了也别喷
我之前发过一篇文,详细阐述了策划是如何通过属性点来打造一个循环生态的内核系统,概括而言,物理克法系,法系克辅助,辅助来针对物理,这次的改动并不能单独拿来分析,必须得结合之前的PvP改动来一起看的,之前版本改动了一个PvP核心机制,伤势机制转变成内伤机制,这个机制的出现导致了PvP的核心玩法转变,从下宝宝为核心,转变成下人为核心主攻方向,因为内伤机制提高了拉人起来以及抬血的代价,所以如何保人和下人成了版本答案,那现在有一个最简单粗暴现成的套路,就是禁魂,所以现在很多队伍开始从主攻下宝宝变成主攻下人,通过禁魂来持续打单位差,当可控单位出现劣势时,很容易被优势方抓住机会扩大优势,这个就是上两个版本机制变化带来的内核逻辑的变化
接下来谈谈具体的,为什么降低了高老庄风魂的提升速度,理由很简单,循环生态,这是保证了物理对法的绝对优势,但是某种意义上,这个不一定是坏事,因为当下人成了版本答案以后,物理内部会出现内卷卷速,高老庄本来在削弱风魂之前就不一定追得上敏物理的速度,如果追不上,削弱与否区别并没有特别大,而改动只是彻底断绝了高老庄与物理卷速的可能,具体原因我猜测,大概率是和新职业有关系,有可能是给新职业铺路来保障新职业的速度优势,至于那些说现在的敏法就是笑话的人来说,我只能说他们说对了一半,不是现在削弱后的敏法是笑话,而是从这个游戏的内核逻辑来看,敏法只能是笑话,而且必须是笑话,因为生态循环是不会,也不可能出现法比物理强的情况出现,如果硬要说,倒不如说高老庄的出现给了法系逆袭物理的机会,本身就是策划在搞笑,因为是策划一手打造的生态循环,也是策划一手打造的高老庄,自己打自己脸这么久,现在不过是不想打自己脸了,话虽这么说,懂得的人都知道,这游戏耐力对法系而言本身也是笑话,因为你点了耐无非是两个结果,要么物理打死你,你点了和没点一样,要么物理打不死你,但是你刮痧,所以自己选吧
至于唐门,我不懂物理,但是我觉得这个改动多少有点鸡肋
然后就是关于3个特技的问题,复生决,起死回生和舍生,看到是这三个特技的时候我在想,PvP需求的特技本来就很多,四海碧波,水清不惹,风云闪转,光是这几个,可能都需要辅助有部分重复的特技,哪来位置给这三个,表面的看,可以认为是标准化了禁魂的地位,之前除了神农一套,好像对禁魂完全没有办法,而现在乍一看,有三个特技可以无视禁魂,以前辅助没得选,现在有了,只是这个代价非常大,可以这么说,估计不少人看到都要笑死,毕竟用禁魂换掉一个必备特技本身已经赚了,当然,这是表面的看,如果深层的看,这是为了维护3辅助体系的一个必要改动,因为需求的特技增加了,自然需要释放特技的单位,毫无疑问就是要维护3辅助体系,以前3辅助一旦遇到自家输出被禁魂,除了蛋疼还是蛋疼,现在策划给你选择了,你选吧(虽说是给你选,但是你懂的)
其实这几个版本改的东西不少,但是奕剑和龙宫这几个版本的改动里貌似都有点潜水的味道,或许很多人都会有一个感觉,奕剑太强了,职业超模了,可能对比现有的另外3个输出,几乎是一家独大的存在,我在承认奕剑确实很强的前提下提出一个问题,为什么从星火到武道会,很少有55阵容选择3辅助带2个奕剑,或者2辅助带3个奕剑的阵容?
这里我给出自己的观点,理由有2个
1.奕剑强在他能频繁体现自己的作用,奕剑的作用最直观的就是单体击杀,奕剑在出手时有很大的概率能完成单体击杀,所以奕剑强,想象一个场景,如果龙宫单体秒7000,秒5就是3w5,3 个回合对面必死一片人,那这样的龙宫不就是真正影响游戏的bug吗
2.奕剑弱在他的职业模块过于单一,没错你没有看错,我说的就是奕剑弱的地方,我在之前发过的帖里面详细描述了职业模块对于职业强度的影响,这里我直接套用,奕剑的模块有哪些,单伤 群伤 减益,模块比例7:2:1,这个占比是个人理解,没必要深究,可以理解为,奕剑在单伤过于突出的情况下,其他方面会缺失的很厉害,而且奕剑并不是每次出手都能实现单体击杀
结论,奕剑在输出职业里的优势是独一份的,来自于奕剑的个人能力非常强,但是奕剑再强终归是有缺点的,所以才需要其他职业来弥补
最后说两句,这游戏不错,是个好游戏,奈何从上线就出现了现在难以解决的问题,也就是属性点提供的属性和数值是否合理,毕竟循环生态确实过于单一,单从属性点来打造生态,确实会出现很多问题,很多时候没必要过于纠结职业强弱的问题,只要职业是无法被替代的,强不强只是一个补丁的事情,玩游戏也是需要有自己的游戏理解的,正确的认知自己玩的职业的定位以及作用,就能得出自己的判断