饥荒5k小时,永不妥协占2.5k小时的玩家路过。看了你们批评永不妥协的评论,确实突然深刻了地反思了永不妥协在我游戏生涯中扮演了什么样的角色。个人是玩过永不妥协后才觉醒了游玩魂类游戏的癖好。虽然也没几款魂类通关,包括但不限于《空洞骑士》、《艾尔登法环》和最近的《恶意不息》,这些游戏虽然硬核受虐,但最后都有了不错的受众不是?所以永不妥协往硬核方向走大概也是一种解题思路,但饥荒目前要做硬核的前提是游戏内要有强引导。我带过很多新玩家,他们往往游戏内容很丰富但没有兴趣去探索丰富的游戏内容。原因很简单,他们不知道这些东西能干嘛,知道了也无所谓,因为饥荒战斗和生存和建造每个游戏玩法都有很深的点去延长但他们捆绑在了一起,不去战斗就不能建造,不能建造就不能生存,让新手被迫同时体验三个不完整的游戏玩法,找不到目标无从下手。更何况这些游戏内容甚至不是主线必需品。这不知道啥也不知道又不会查攻略那就只能漫无目的的呆在基地等你指令,你说他去铲点树枝他就去。目前的饥荒你知道的。弱引导会导致用户粘性增加但新玩家减少,硬核+弱引导那更不用说了。但永不妥协的存在不是高技术力的意淫玩家指指点点,这是最终有一天可能会实现的。不过要通过科雷的自我底层革新才可能实现。永不妥协存在的意义很明确,就是:增加后期游戏可游玩性。所以大家说的这些粪点,有没有可能永不妥协团队就是要让你和多个小伙伴组队游玩降低难度?有没有可能就是要你这点时间不要搞这么多期望?这是在延长游戏的整体寿命。如果你要按原版的节奏来第一个秋天必须清远古第一个冬天必须克劳斯冰雕鱼巨鹿月杖全部做掉,那么你玩永不妥协就会陷入巨大的挫折中——永不妥协的节奏不是这样的。永不妥协订阅人少,但确确实实是如假包换的电子阳痿治疗药物。永不妥协适合原版完全深度体验过一遍,游戏时长1.5k小时以上的粉丝向玩家。达到这个标准,永不妥协才能玩的爽,因为永不妥协带给你了原版玩厌烦而缺少的多巴胺补充。大多数普通玩家体验永不妥协被劝退很正常,你连原版都没玩厌。这也是永不妥协身为最精良大型mod却订阅人少的原因之一。