密特罗德:生存恐惧终于是带领“银河战士”系列中的2D横版种类完全走向了现代3D游戏制作,而2017在3DS上的“密特罗德:萨姆斯归来”重制版实在是太像给水银蒸汽练手的作品了,并且3DS的机能是在一言难尽,根本不足以作为2D银河战士新作。
而2021年的“密特罗德:生存恐惧”一经发售就好评如潮,且销量突破了300万套,此成绩完全足以引领2D密特罗德的未来走向。
在“生存恐惧”的实际游戏内容中,地图设计、游戏音乐音效、人物操作完全实现了3D设计。
本帖只会讲游戏中动作的设计,一起讲的话实在是太多了。
进入游戏的初始,我们玩家就可以看见一段完美的3D空间转入2D横版视角的动画,此动画完全就像是炫技,告诉我们这游戏是3D的,而且游戏背景中不断动态的鸟人族遗迹或是其他环境动物的生态,都在展示着这2D横版的“景深”,他是有z轴的。
玩家开始操作后萨姆斯就会以慢走、奔跑、急停、滑铲、转身、跳跃、攀爬、空中体操翻滚等动作移动,其动作丰富度独一无二;其细节处更是无与伦比,细节处如:萨姆斯左右移动时手炮朝向方向不同、靠墙时手臂扶墙、上台阶时手撑地起跳……这些动作逻辑都是现实世界中的动作逻辑,也就是3D世界中的动作逻辑。
特别是在奔跑过程中萨姐姿态的顺滑度,你按动手柄摇杆时萨姐动作十分跟手、精准、丝滑,奔跑时也没有“滑步”的情况,萨姐就是在“脚踏实地”的移动,IK(inverse kinematics)技术的运用是实现这一效果的关键,也或许是动画师的头发换来的╮( ̄▽ ̄"")╭
游戏中不仅有平台,斜坡也是多次出现,很多横版游戏人物遇到斜坡式会出现悬空的尴尬现象,但是萨姐不会,他的双脚一高一低踩在坡上看着十分自然;碰到悬崖时也是如此,走在悬崖边向前轻轻移动,萨姐会身子前倾,直到跳跃下去。
萨姐自身的动作的流畅度也在游戏机关的开启中有所体现。
与AI亚当的对话时,萨姐会先自然的走到平台中央,然后动画播出,萨姐离开2D横版纬度,走向3D空间中的操作台,实在是酷(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)
还有开启热能供给装置时,萨姐把炮手塞进机关再甩出,干净利索!当你在第一次使用凤舞向上冲楼时,那个视角转化以及最终撞上天花板时的匍匐,华丽且激昂。
玩家操纵的萨姐如此,游戏中怪物也是如此。游戏中每个怪物都有自己移动的动画,以及转动自己身体的不同姿态。
特别要提的是怪物的3D空间感知,玩家用武器攻击怪物移动的地板时怪物会惊慌。尤其是EMMI,我滴天,它简直不像一个2D横版游戏内会出现的怪物,因为你击败它会需要视角转换到第一人称越肩视角,不让萨姐帮你打一发炮就击败不了。
以及EMMI动作,它实际上是一个球!它的左右移动并不需要转身,只需要把双脚提高,头180度从胯下转个方向就ok了,在你第一次见到白色EMMI时就有一段动画展示了。十分器械式,它本身也就是个机器人!( ̄▽ ̄)
关于怪物的3D动作设计,在这个2D横版游戏中有着超越纬度的表现,前面提到的转身和击败EMMI是,还有鸟人族的士兵,没错,就是广为诟病的游戏后期老是换皮和你战斗的那个鸟人(我个人觉得还好,每个士兵都有不同的战斗模式),他的动作简直是翻版的萨姐。
鸟人族士兵会拿着双头蛇(双头枪)战斗,有时还会加个盾牌,他们战斗时用枪的一头戳向玩家,转身时会有一个很漂亮的动作,把枪从一个手翻转一下变换到另一个手;以及二形态时怪物匍匐在地上用背上转枪调整姿式,挂在墙上吐出恶心的黑色液体攻击玩家。
当鸟人族士兵拿盾牌被玩家破坏时,会有一个先后趔趄的动作。
BOSS的战斗设计也十分华丽,最值得说道的是实验品Z-57号,萨姐在奖励攻击环节中会把它打到背景中很远处的热能转换器上,直接进入3D空间中打斗,玩家只要开炮就可攻击怪物,最后再打回2D横版中去,其打斗到场景纬度转换有种“萨姐天下无敌”的气魄感。
现在谈“生存恐惧”只能是为了“prime4”创造气氛了,MP5几乎都被大家给玩坏了,能分析的也都细致入微了。但我还是想表述一下自己对MP5的整体思考,算是水贴?#密特罗德:生存恐惧##游戏神作#![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f4accd797f12b31bc76ccd21b6183674/0a7ae950352ac65c9719374dbdf2b21192138ae9.jpg?tbpicau=2024-09-17-05_f710bd6e62aa5c47f5748e6505dba64b)
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而2021年的“密特罗德:生存恐惧”一经发售就好评如潮,且销量突破了300万套,此成绩完全足以引领2D密特罗德的未来走向。
在“生存恐惧”的实际游戏内容中,地图设计、游戏音乐音效、人物操作完全实现了3D设计。
本帖只会讲游戏中动作的设计,一起讲的话实在是太多了。
进入游戏的初始,我们玩家就可以看见一段完美的3D空间转入2D横版视角的动画,此动画完全就像是炫技,告诉我们这游戏是3D的,而且游戏背景中不断动态的鸟人族遗迹或是其他环境动物的生态,都在展示着这2D横版的“景深”,他是有z轴的。
玩家开始操作后萨姆斯就会以慢走、奔跑、急停、滑铲、转身、跳跃、攀爬、空中体操翻滚等动作移动,其动作丰富度独一无二;其细节处更是无与伦比,细节处如:萨姆斯左右移动时手炮朝向方向不同、靠墙时手臂扶墙、上台阶时手撑地起跳……这些动作逻辑都是现实世界中的动作逻辑,也就是3D世界中的动作逻辑。
特别是在奔跑过程中萨姐姿态的顺滑度,你按动手柄摇杆时萨姐动作十分跟手、精准、丝滑,奔跑时也没有“滑步”的情况,萨姐就是在“脚踏实地”的移动,IK(inverse kinematics)技术的运用是实现这一效果的关键,也或许是动画师的头发换来的╮( ̄▽ ̄"")╭
游戏中不仅有平台,斜坡也是多次出现,很多横版游戏人物遇到斜坡式会出现悬空的尴尬现象,但是萨姐不会,他的双脚一高一低踩在坡上看着十分自然;碰到悬崖时也是如此,走在悬崖边向前轻轻移动,萨姐会身子前倾,直到跳跃下去。
萨姐自身的动作的流畅度也在游戏机关的开启中有所体现。
与AI亚当的对话时,萨姐会先自然的走到平台中央,然后动画播出,萨姐离开2D横版纬度,走向3D空间中的操作台,实在是酷(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)
还有开启热能供给装置时,萨姐把炮手塞进机关再甩出,干净利索!当你在第一次使用凤舞向上冲楼时,那个视角转化以及最终撞上天花板时的匍匐,华丽且激昂。
玩家操纵的萨姐如此,游戏中怪物也是如此。游戏中每个怪物都有自己移动的动画,以及转动自己身体的不同姿态。
特别要提的是怪物的3D空间感知,玩家用武器攻击怪物移动的地板时怪物会惊慌。尤其是EMMI,我滴天,它简直不像一个2D横版游戏内会出现的怪物,因为你击败它会需要视角转换到第一人称越肩视角,不让萨姐帮你打一发炮就击败不了。
以及EMMI动作,它实际上是一个球!它的左右移动并不需要转身,只需要把双脚提高,头180度从胯下转个方向就ok了,在你第一次见到白色EMMI时就有一段动画展示了。十分器械式,它本身也就是个机器人!( ̄▽ ̄)
关于怪物的3D动作设计,在这个2D横版游戏中有着超越纬度的表现,前面提到的转身和击败EMMI是,还有鸟人族的士兵,没错,就是广为诟病的游戏后期老是换皮和你战斗的那个鸟人(我个人觉得还好,每个士兵都有不同的战斗模式),他的动作简直是翻版的萨姐。
鸟人族士兵会拿着双头蛇(双头枪)战斗,有时还会加个盾牌,他们战斗时用枪的一头戳向玩家,转身时会有一个很漂亮的动作,把枪从一个手翻转一下变换到另一个手;以及二形态时怪物匍匐在地上用背上转枪调整姿式,挂在墙上吐出恶心的黑色液体攻击玩家。
当鸟人族士兵拿盾牌被玩家破坏时,会有一个先后趔趄的动作。
BOSS的战斗设计也十分华丽,最值得说道的是实验品Z-57号,萨姐在奖励攻击环节中会把它打到背景中很远处的热能转换器上,直接进入3D空间中打斗,玩家只要开炮就可攻击怪物,最后再打回2D横版中去,其打斗到场景纬度转换有种“萨姐天下无敌”的气魄感。
现在谈“生存恐惧”只能是为了“prime4”创造气氛了,MP5几乎都被大家给玩坏了,能分析的也都细致入微了。但我还是想表述一下自己对MP5的整体思考,算是水贴?#密特罗德:生存恐惧##游戏神作#
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