法术伤害相关:
职业分为非施法职业,施法职业和半施法职业,进阶职业有特殊规则
非施法职业:职业界面没有法术列表的职业,不提供施法等级
半施法职业:圣武士和巡林客,4级前不提供施法等级,从4级开始,每2级提供1施法等级,如 3/4/5/6 级的圣武士,提供施法等级为 0/2/2/3
施法职业:牧师,法师,术士,德鲁伊,吟游诗人,每级提供 1 施法等级
进阶职业:诡术师,魔射手,奥法骑士,秘术师,元素领主,通常来说每级提供 1 施法等级,但奥法骑士 1 级不提供,元素领主 1,3,5,7,9级不提供。
最终施法等级用上面的规则计算之后全部相加得到。
施法等级影响法术命中之后的伤害,施法等级会应用到所有法术上(纸面上是这样的,实战没测试过),所以不用担心低级职业没伤害的问题,比如19法师兼职1牧师,用牧师放出来的治疗术是20级牧师的威力。
但是战士这些非施法职业是不提供施法等级的,所以玩近战和玩法术的最好分开,不然会导致你的近战角色法术伤害非常低。
法术命中率相关:
法术命中要判定两次,第一次是用 施法等级+法术穿透 对抗敌人的 法术抗力(一般就是敌人等级)
1~20随机 + 施法等级 + 法术穿透 ≥ 敌人法术抗力 就判定成功
所以法术穿透非常重要,一点都不能亏
第二次是用己方 法术难度 对抗敌人的 豁免
法术难度越高,命中率越高,敌人豁免越高,命中率越低
法术难度 = 10+ 施法属性调整值 + 法术等级 + 房规 + 低属性补偿
施法属性在职业界面看,描述为“威力基于……”,实际上这是个误导,施法属性影响的是命中,真正影响威力的是施法等级。法师的施法属性是智力,术士、吟游诗人为魅力,牧师、德鲁伊、巡林客、圣武士是感知
兼职角色的施法属性:特别地,如果兼职角色具有多个施法职业,那施法属性取对玩家最有利的那个值,比如法师兼职牧师,智力调整+3,感知调整+6,那么施法属性就会自动变为+6
所以施法职业堆智力就好了,因为打造奇物和魔法物品的难度每级+5,或者说平均每个人物等级+1,所以堆智力才能抵消难度,而且如果玩射箭的话,也是需要魔导弩,将智力代替敏捷作命中判定,否则还得点敏捷,现在又有魔射手这种可以把法术装到箭上的,智力就更重要了
同理,队里的牧师、德鲁伊要堆感知,而感知前期又很没用,那就可以兼职1级法师,把房规经验惩罚关了,然后全堆智力,把没用的感知换成智力造装备,同时又不影响牧师和德鲁伊的法术命中率
施法属性调整值:初始8点属性为-1调整值,每多2点属性,调整值+1,装备给的属性也是生效的,所以好的装备可以加法术命中率。
法术等级:1级法术是1,9级是9,很好理解,但是这一点在人物的法术难度这一栏不会显示
房规:房规里面有一条法术难度等级+角色等级/2,只要玩法术应该都是要开的,不然命中率很低。开的代价是敌人的法术也更容易命中你
低属性补偿这个控制不了就不说了。
豁免方面
如果玩毒素、疾病、石化,还有对单的法术,可以削敌人的 体质 和 强韧
如果玩火球、蛛网这种大范围法术,可以削敌人的 敏捷 和 反射
如果玩睡眠、魅惑的,可以削敌人的 感知 和 意志
但是不知道为什么冰风暴这个奇葩是强韧检定。
反之可以利用这一特性,用群体法术加对应属性,规避敌人的法术。
所以说敏捷很高的敌人,大范围法术更难打中,可以用对单的;体质很高的血牛,反而不应该用对单的
这有点反直觉。。。。
职业分为非施法职业,施法职业和半施法职业,进阶职业有特殊规则
非施法职业:职业界面没有法术列表的职业,不提供施法等级
半施法职业:圣武士和巡林客,4级前不提供施法等级,从4级开始,每2级提供1施法等级,如 3/4/5/6 级的圣武士,提供施法等级为 0/2/2/3
施法职业:牧师,法师,术士,德鲁伊,吟游诗人,每级提供 1 施法等级
进阶职业:诡术师,魔射手,奥法骑士,秘术师,元素领主,通常来说每级提供 1 施法等级,但奥法骑士 1 级不提供,元素领主 1,3,5,7,9级不提供。
最终施法等级用上面的规则计算之后全部相加得到。
施法等级影响法术命中之后的伤害,施法等级会应用到所有法术上(纸面上是这样的,实战没测试过),所以不用担心低级职业没伤害的问题,比如19法师兼职1牧师,用牧师放出来的治疗术是20级牧师的威力。
但是战士这些非施法职业是不提供施法等级的,所以玩近战和玩法术的最好分开,不然会导致你的近战角色法术伤害非常低。
法术命中率相关:
法术命中要判定两次,第一次是用 施法等级+法术穿透 对抗敌人的 法术抗力(一般就是敌人等级)
1~20随机 + 施法等级 + 法术穿透 ≥ 敌人法术抗力 就判定成功
所以法术穿透非常重要,一点都不能亏
第二次是用己方 法术难度 对抗敌人的 豁免
法术难度越高,命中率越高,敌人豁免越高,命中率越低
法术难度 = 10+ 施法属性调整值 + 法术等级 + 房规 + 低属性补偿
施法属性在职业界面看,描述为“威力基于……”,实际上这是个误导,施法属性影响的是命中,真正影响威力的是施法等级。法师的施法属性是智力,术士、吟游诗人为魅力,牧师、德鲁伊、巡林客、圣武士是感知
兼职角色的施法属性:特别地,如果兼职角色具有多个施法职业,那施法属性取对玩家最有利的那个值,比如法师兼职牧师,智力调整+3,感知调整+6,那么施法属性就会自动变为+6
所以施法职业堆智力就好了,因为打造奇物和魔法物品的难度每级+5,或者说平均每个人物等级+1,所以堆智力才能抵消难度,而且如果玩射箭的话,也是需要魔导弩,将智力代替敏捷作命中判定,否则还得点敏捷,现在又有魔射手这种可以把法术装到箭上的,智力就更重要了
同理,队里的牧师、德鲁伊要堆感知,而感知前期又很没用,那就可以兼职1级法师,把房规经验惩罚关了,然后全堆智力,把没用的感知换成智力造装备,同时又不影响牧师和德鲁伊的法术命中率
施法属性调整值:初始8点属性为-1调整值,每多2点属性,调整值+1,装备给的属性也是生效的,所以好的装备可以加法术命中率。
法术等级:1级法术是1,9级是9,很好理解,但是这一点在人物的法术难度这一栏不会显示
房规:房规里面有一条法术难度等级+角色等级/2,只要玩法术应该都是要开的,不然命中率很低。开的代价是敌人的法术也更容易命中你
低属性补偿这个控制不了就不说了。
豁免方面
如果玩毒素、疾病、石化,还有对单的法术,可以削敌人的 体质 和 强韧
如果玩火球、蛛网这种大范围法术,可以削敌人的 敏捷 和 反射
如果玩睡眠、魅惑的,可以削敌人的 感知 和 意志
但是不知道为什么冰风暴这个奇葩是强韧检定。
反之可以利用这一特性,用群体法术加对应属性,规避敌人的法术。
所以说敏捷很高的敌人,大范围法术更难打中,可以用对单的;体质很高的血牛,反而不应该用对单的
这有点反直觉。。。。