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【自译】《魂斗罗音乐史》by 田中治久

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田中治久是著名的电子游戏史及游戏音乐史研究者,著有《チップチューンのすべて All About Chiptune――ゲーム機から生まれた新しい音楽》、《ゲーム音楽ディスクガイド Diggin' In The Discs》、《インディ・ゲーム名作選》等书。本篇短文是他在2024年发行的魂斗罗系列原声音乐集《Music from 魂斗羅》的附赠册子中撰写的赠言,从音乐的角度流水账式地回顾了一下魂斗罗历代作品。既然是应KONAMI邀请的撰文,当然是以夸奖为主,但是文章确实不负其名地理了一下系列音乐发展的脉络。原文中提及的各游戏当然是采用了日版的正式名称,但有时这些名称与国内玩家熟悉的俗名差别太大。因此,我将文中所有的游戏用国内的俗名称呼,以方便阅读。
《魂斗罗》系列在世界上的人气与《宇宙巡航机》系列和《恶魔城》系列不相上下,然而,巡航机和恶魔城这两个系列都存在某种音乐上的传统,但魂斗罗却并没有这种传统。借此机会,让我来重新梳理一下这个系列中音乐的变迁史。另外由于篇幅的关系,一部分外包开发的作品以及只在海外发售的作品在本文中将不做提及。
为什么说魂斗罗系列的音乐难以讨论呢?或许因为最早的街机版初代(1987年)的FM音源背景音乐极其地独特,它的魅力非常地难以用语言形容。极端一点地说,就是因为这一作的音乐什么都不像。魂斗罗这个游戏在开发时,追求的是“像电影一样的动作游戏”,但是它的音乐却很难说有电影的感觉。那么它的音乐是否符合所谓的“KONAMI风格”——也就是基于前卫摇滚和融合爵士乐等的风格呢?好像也不太对味(虽然乐曲中确实存在这些要素)。第一关的音乐“密林之战”尤其明显,这首曲子的旋律与和弦进行都不怎么抓耳,听起来却很不明不白地让人上瘾。这种无法言表的音乐性就是这一作音乐的总体特征。
初代作曲者的基本方针貌似是“时而狂野、时而阴森、让每一个关卡热闹起来”。续作超级魂斗罗(1988年)仍旧由同一名作曲者主要负责,而他这个方针在续作中也体现得非常明显。本作音乐的质感得到了大胆有力的进化,可以说焕然一新,这是因为本作除了FM音源之外,又增加了采样音源,可以用双音源双管齐下。这一技术层面上的革新就体现在本作使用的,由采样音源发出的管弦乐齐奏与失真吉他两种音色上。“雷鸣中的着陆”一曲【译者注:第一关音乐】,一开场就响起猛烈的管弦乐齐奏声音,冲击性极强;而“炽热如地狱”【译者注:最终关小BOSS音乐,后来在红白机移植版用作第六关音乐】则是在当时的游戏音乐中很少见的、一首有着激烈的吉他连复段的硬派摇滚曲子。可以说,是这样的曲子奠定了魂斗罗系列音乐多彩华丽、充满活力的基本印象。
在街机版超级魂斗罗正式推出的差不多同一时期,FC版初代魂斗罗也发售了。这款移植作品为了更迎合大众口味,进行了大量调整和修改。最终,这一作在海外市场获得了比在日本本土还优异的成绩。本来最早的街机版就是面向着海外市场设计的,而FC版的大成功更是让魂斗罗超额地完成了原计划的任务。也正是因为FC版的优异表现,魂斗罗系列此后才正式转向了家用游戏机市场。
FC版的音乐基本保留了原作音乐的味道,但由于硬件的声道数限制,曲子的旋律与和弦进行都进行了若干修剪,变得更加动听了。也就是说,这作的音乐也和游戏本身一样进行了大众化的修改,变得更有“KONAMI风格”,变得更加地容易抓耳。还有一点就是,FC版的音乐引入了街机版中不存在的采样鼓点,更加提升了曲子的节奏感。两年后,FC版超级魂斗罗(1990年)发售,它的音乐也是同一路线。虽然与原曲相比失去了一些摇滚乐的感觉,但超级魂斗罗成为了KONAMI第一部使用了管弦乐齐奏的采样音色的FC游戏,听感也更上一层楼。
一年后发行的GB版魂斗罗(1991年)是第一部原创的非街机作品。这一作的音乐理想地融合了极具特色的魂斗罗风格和典型的KONAMI风格。第二关、第四关等音乐既巧妙地继承了初代魂斗罗的味道,又最终収歛到KONAMI驾轻就熟的前卫摇滚风格中去。
魂斗罗三代(SFC平台,1992年)是系列重要的转折,魂斗罗系列第二世代的起点。这部作品用前所未有的大手笔——明确的故事性和华丽的画面演出,来实现魂斗罗的原点,即“像电影一样的动作游戏”这个基本理念。为了达成这个效果,游戏音乐的风格也进行了转变。本作的音乐主负责人提出,要充分利用SFC的PCM音源,实现“如同电影音轨一般的音乐”,由系列以往的摇滚乐风格一转而变为好莱坞电影配乐风格。这一做法给魂斗罗系列的音乐又增添了一份新的传统。
三代的制作理念也继承到了两年后的魂斗罗铁血兵团(MD平台,1994年)。铁血兵团不负其名,用过激的表现打破了系列的常规【译者注,“铁血兵团”的原文为Hard Corps,谐音英语词组Hard Core,即“硬核”。它原本是一个音乐领域的词汇,但经常被用作代指“过激”的形容词】,让这部原本是外传性质的作品变成了魂斗罗系列全新的里程碑。本作的音乐回归了摇滚乐方向,但实施的方式完全不同于两部街机作品,而是将FM音源的硬派吉他音色与过激的舞曲节拍相结合,成为了某种充盈着速度感的数字摇滚。这又是第二世代给魂斗罗系列带来的一份传统。
时隔十年,KONAMI本家终于开发了魂斗罗的新续作,真魂斗罗(PS2平台,2002年)。【译者注:在此期间,魂斗罗系列有过两作外包给匈牙利公司Appaloosa Interactive制作的续作】这一作将魂斗罗作为动作游戏的操作手感大加改进,达到了一个新的境界。本作的音乐进化为CD音质,交融着三代的电影音乐与铁血兵团的摇滚铁克诺两大要素,但整体上,本作音乐给人的印象与系列以往的音乐大相径庭。一大半的曲目充盈着舞曲节拍与吉他连复段,而90年代KONAMI风格的复杂和弦以及抓耳旋律在本作中则几乎不复存在。本作的主要音乐负责人山冈晃先生最擅长的就是舞曲风格与摇滚风格的结合,而次要负责人藤森崇多先生则是无可争议的铁克诺音乐领域高手,因此本作的音乐质量还是很高的。但本作的音乐重视的并不是作为音乐本身的耐听程度,而是以配合支撑游戏的演出为优先。
新魂斗罗(PS2平台,2004年)可以视作系列的第三世代。对新魂斗罗来说,真魂斗罗的上述特点也是存在的。本作的故事发生在前作的大约一千八百年后,而且游玩过程中只有鸟瞰视角。可以说,在保留了身为魂斗罗的优秀手感前提下,游戏本身从以往的作品进行了大跨度的飞跃。音乐方面也是一样。虽然本作的音乐仍由藤森崇多先生负责,但音乐风格与系列传统相去甚远。本作的曲目完全转为铁克诺音乐、出神音乐与数字摇滚的风格,虽然可以说是处在真魂斗罗音乐风格的延长线上,但是本作又从完全不同的角度去尝试追求“魂斗罗”的感觉。一边尽力用迥异于旧作音乐的形式来烘托游戏本身的演出和世界观,另一方面又能插空放进一首旧作音乐的改编曲【译者注:应该是指第四关第二部分的曲目,改编自超级魂斗罗第三关的音乐】,真可谓是游刃有余。
新魂斗罗这部作品同时也代表着魂斗罗系列革命性进化历程的终结。在那之后到来的,是回溯本源的潮流。这股潮流的先锋就是魂斗罗4(NDS掌机,2008年)。这部作品由美国的WayForward公司开发,全力致敬街机及FC时代的旧作。本作的音乐由Jake Kaufman创作,当时的他是一名年轻的作曲家,靠着完美地还原FC时代KONAMI的曲风展露了作为芯片音乐创作者的能力,而他这次终于得到了为KONAMI的官方作品创作音乐的机会。他意气风发,将街机初代和三代的音乐风格进行了浓缩结合,作成了融合好莱坞风格与摇滚乐风格的优秀音乐,充分展示了他浑身的才华。
一年后,M2公司开发的魂斗罗重生(Wii平台,2009年)面世,这是一部意图回归街机原点的作品。在本作中,以STG音乐闻名于世的并木学先生充分展示了他非凡的能力。他忠实地还原了KONAMI在魂斗罗街机时代之后数年所采用的FM音源的音质,将系列历代作品的各名曲进行了大刀阔斧的混音。凭借着对FM音色远超众人的理解,并木先生完成了这部音乐杰作,质量之高让旧作的爱好者们赞叹不已。
回归原点的风潮流淌不息,其路途中甚至诞生了一部虽然没有冠以“魂斗罗”之名,却仍然完全继承了魂斗罗之实的作品,那就是铁血兵团的精神续作,铁血兵团反叛(X360、PS3平台,2011年)。本作由KONAMI和ARC SYSTEM WORKS共同开发,而作曲则是由ARC SYSTEM WORKS公司的石渡太辅先生负责。石渡太辅以罪恶装备系列激情四溢的硬派摇滚音乐而闻名,如今他将铁血兵团原作中猛烈的摇滚乐成分巧妙地提取出来,并加以增幅放大。在历代魂斗罗所有作品中,铁血兵团反叛也可说是在摇滚乐的发挥方面最登峰造极的一作。
如今,系列的最新作即是魂斗罗加鲁加行动(2024年)。本作再次由WayForward开发,在玩法上追求的是现代复古风格。加鲁加行动是自三代以来首次回归好莱坞电影配乐路线,并将此道进一步发扬光大。本作的音乐由以怪物猎人系列而闻名的小见山优子女士、以及由合金装备索利德系列而闻名的日比野则彦先生负责。他们最终创作出的是融入了合成器、摇滚乐等要素的现代管弦乐风格,非常耐听。由于各曲目中都加入了致敬系列早期作品的动机片段,系列旧作的爱好者也会对本作的编曲感到很亲近,创作者的实力真是非同小可。
经过这么一番回顾,我们发现,魂斗罗系列的音乐一直在变革与回归原点的循环中反复,从未在同样的风格上有过停留,而是随着时代的变迁随时展现出不同的风貌。以后的魂斗罗作品,想必仍然会出现你我都未曾聆听过的、进一步融合新旧风格的优秀乐曲吧。 作者:红色DEVASTATOR https://www.bilibili.com/read/cv35001333/ 出处:bilibili


IP属地:加拿大1楼2024-06-02 14:35回复
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