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IPvGO围棋游戏

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每个难度的AI都有对应的组织.
最简单的难度对应Netburners, 然而比hacknet升级点点点很麻烦, 不然这个难度是必赢的.
第二个难度对应上图所示的Slum Snakes, 提升犯罪的成功率. 也是一条线.
犯罪比hacknet好吗? 不见得, 两种是不一样的, 没有可比性.


IP属地:福建1楼2024-06-01 19:12回复
    第三个难度. 这个能增加 hacking money , 这点在前期是比较有用的.
    转生后的前期, 买不动股票, 就靠hack.
    不过我玩这个难度容易输.
    一局加个1.5%左右, 加得不多, 加个一千倍也干不过后期的股票.
    仔细想想, 在城市中的商店可以升级home的服务器, 这个升级可是以2的n次方指数级上涨. 能干过股票也不是不可能.


    IP属地:福建2楼2024-06-01 19:29
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      关于编程, ns.go.analysis.getChains(); 这个函数是返回所有格子对应的区块ID, 一个连续空位有一个ID, 一个连续的某方落子有一个ID.
      一列为一组, 从左往右N列. 在一列当中, 从下往上数.




      IP属地:福建3楼2024-06-01 21:15
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        落子:
        ns.go.makeMove(2,1);
        先列后行:第一个参数是列, 估计所有的函数都是这样的.


        IP属地:福建4楼2024-06-04 22:50
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          getBoardState这个函数是用于取得棋盘上当前的数据, X为我方落子, O为对方落子.


          IP属地:福建5楼2024-06-04 22:57
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            analysis.getLiberties
            这个函数方便分析吃子的情况, 返回的是子周围的空位数.


            IP属地:福建6楼2024-06-04 23:25
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              2024-06-06 15:28 过段时间来看看, 看涨了多少.


              IP属地:福建7楼2024-06-06 15:29
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                图中右下角是新买的, 与之前的不一样, 之前的27k/s, 新买的赚钱能力有38k/s.
                增加了40%, 但在IPvGO赚到的加成有50%.
                如果是买新机器才有作用, 那么这次转生就废了. 反正这个hack-node赚不了几个钱.
                5t买了台机器, 然后1500天才能回本.


                IP属地:福建8楼2024-06-06 23:11
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                  新的对局对手是: The Black Hand
                  这个对手目前还是比较难赢, 但是只要能抓取到空位, 就能得到hacking money加成.
                  不知这个hacking money 指的是黑来的钱变多, 还是从目标服务器偷更多的钱.
                  今天做了些升级:
                  1. 在对方 [打吃] 的时候做出防御
                  2. 不落子到自己已经围起来的区域, 以免把自己堵死.
                  3. 刚启动程序时, 往往会出现passTurn报错, 新加了在程序一开始时sleep 一秒. 情况解决了.


                  IP属地:福建9楼2024-06-10 15:37
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                    研究一下是不是加成越多, 加成的成长越慢?
                    现在在对局Daedalus
                    10:14:
                    Bonus: 7.85% Captured nodes: 286 Node power: 387.50
                    平均 0.0265%/1CaptureNode 平均 0.02025%/1NodePower
                    平均 1.354NodePower/CapturedNode
                    10:59:
                    Bonus: 21.37% Captured nodes: 2338 Node power: 3.74k
                    平均 0.0091%/1CaptureNode 平均 0.0057%/1NodePower
                    平均 1.599NodePower/1CapturedNode
                    确实会变慢


                    IP属地:福建10楼2024-06-12 11:02
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                      新的程序: 在防御时, 能通过吃对方来达成防御目的
                      1. 判断将被吃的多方链路,周围有多少对方的子
                      2. 取对方的子对应的链路
                      3. 算出对方的链路的出口数. 出口数为1的就是可以吃.
                      4. 判断能否落子, 有些地空位可能不能落子, 比如对方的链路中同时包含的两个空位, 或是对方刚吃了你一个子.
                      在多个对方的链可以吃的情况下, 吃最大的链.
                      可能会有一种情况, 两个对方的子, 共用同一个出口:
                      X X
                      . O X
                      O O X
                      X X
                      由于出口有两个相邻的子, 从每个棋子去统计就有可能算重. 所以这里需要去重处理, 算错了, 防御就失败了.
                      16:26 现在Bonus:44.05%
                      Captured nodes: 12305
                      Wins: 46
                      现在玩5X5, 这么小的盘要么会被全吃, 要么全吃掉对方. 看看这一情况下, 小盘的效果有没有比大盘好.


                      IP属地:福建11楼2024-06-12 16:34
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                        防御的落子, 将被吃的子跑出来, 但如果跑出来后又会立即吃掉, 那就不用跑了.
                        这里出现了个BUG, 如果跑出来, 能跟另一个黑子链接, 那就能活, 但也算是只有一条出路, 误判为落子无效.
                        解决办法是, 为形成链接加分.
                        但这又有问题, 出逃的落点, 本就已将被吃的链路链接.
                        所以分数下限是4. 出逃后, 因为有原本将被吃的链, 本就有2分. 需要出逃后有超过一个的空位, 或与黑子链接,达到4分及以上, 才算有效的落子.


                        IP属地:福建12楼2024-06-13 16:18
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                          做了一步: 吃对方的子. 在某些时候比较不吃亏. 但成效不大, 失败率挺高的. 因为不会做眼. 防御方面, 还有些无效的防御.
                          整盘棋被吃干净的概率很大.
                          对方有三个空时, 不知道对打对方.
                          我方有三四个空时,不知道防御.
                          伤害比较大的, 还是无效防御.


                          IP属地:福建13楼2024-06-14 15:52
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                            IPvGo下棋这结束怎么检测啊,我试着用if(ns.go.getGameState()["previousMove"] == [-1, -1]){}无法按照文档提示的方式正确检测结束,
                            导致程序一直填满棋盘杀死自己
                            如果有代码的话希望参考一下


                            IP属地:广东14楼2024-06-16 21:27
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                              IP属地:福建15楼2024-06-16 22:27
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