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100+小时达成二周目,深度聊聊个人感受

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首先说明一下,本人非首发玩家,趁着前段时间打折入的。
早在去年就有看过各大SLG UP主的简评,整体是好坏参半,但毕竟是SE家的游戏,还是抱着试一试的态度入手了。
下面分段说下整体的感受,大家友善讨论


IP属地:广东1楼2024-05-15 11:46回复
    一、游戏本身 6.5~7分(还能做的更好)
    美工和音乐都很满意,是SE该有的水平,剧情方面 在经历过psp皇骑(正名奥迦战争,前两年重制版重生也玩了steam版的)、ff等大作的洗礼后会相对比较苛刻,三角的剧情整体给我比较一般(后面我会主要引用奥迦战争来举例),这也是为什么打分偏低的原因。
    先从世界观来说,同大陆、三势力角逐的戏码在当今已经很常见了,三股势力各自特色分明且有现实原型,并做了很“大胆”的结合:AF国(铁国)一股美苏杂交的味,号称自由却又无不体现大统领的绝对统治和强权手腕,阴险狡诈;HS国(盐国)中东ysl缝基督,七圣人对十二使徒,异端审判,以盐来隐喻中东石油垄断;GB国(主人公国)典型的欧洲中世纪领主、国王设定。


    IP属地:广东2楼2024-05-15 11:49
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      二、游戏剧情设定
      首先从剧情设计上来讲,游戏初期能很明显感觉到制作方对“盐”命题上的严肃和思考,想借助这一命题去展开讨论关于资源、权力、商贸等一系列的其他命题,同时也很巧妙的通过这个设计营造了一种反差感,因为盐在我们现实生活里(看似)是很稀松平常的事物,而通常的游戏会设计其他对应的标的物,比如宝石、禁忌魔法书、神造兵器、首饰等来营造神圣、神秘、稀缺的感觉,很新颖。
      但是,在围绕盐的命题随着剧情深度推进,又会觉得很“啊就这?闹麻了”的感觉。作为一个现代人,谁会不了解“盐铁专营”的故事,盐税、私盐的故事。既然都已经是类魔法世界了,我觉得就不要再把盐仅仅只停在我们现代人的认知里了,虽然有盐爆弹的描写,但是我觉得太浅尝辄止了,我认为可以夸大其“神秘”要素。比方说,盐对于魔力的作用(例如长期不摄入盐,水盐失衡魔力下降云云),盐对于魔物的作用(借此拓展大陆的魔物观),岩盐vs湖盐魔力纯度(矿物质区别),以此强化盐的表现力,同时强化HS国的“信仰”属性,而不是只停留在“哦,在这片大陆很稀有,平常的必需品”仅此而已。
      对比奥迦战争,故事中包含大量关于魔法的命题,禁咒、龙语、死灵魔法,虽然魔法的故事在当下已经很俗套,但因为其与故事背景的关联程度、地下城副本、人物(死灵法师、四巫女、咒术魔物boss等)做了很好的关联,给人的体验就非常好,而当玩家在获得了此类魔法后,也能很明显的得到变强的正反馈(从神秘感转为获得感),“果真好使,牛X!”的感觉。在三角里面你如何强调盐的种种好种种重要,玩家是没有体感的(你好歹做成等价物吧!让玩家能贩卖换成大量金钱)。


      IP属地:广东3楼2024-05-15 11:54
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        三、角色职业系统
        固定成长+固定职业+固定技能树,用人物堆量的形式来营造职业差异,这种感觉因人而异吧我个人是不太喜欢。
        比方说,明明已经设计了晋升/转职系统,但没有设计分支转职,导致后期各人物的玩法以及建队思路太过单一,我认为这正是战棋游戏里最致命的,如果有分支职业的话并且职业相对平衡的前提下,游戏内容会丰富很多,刺客可以分输出刺和道具刺、剑客分圣骑(T)剑和输出剑、弓箭分成弩和弓(弹道和高低差都有了为什么游戏里所有远程都还是是弓?),以此拓展的建队思路可能大有不同,玩家打法也不同。


        IP属地:广东4楼2024-05-15 11:57
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          四、游戏主线和支线
          最大的槽点来了,请问这游戏有支线可言吗?点点几个绿色感叹号就叫做支线了?本来游戏支线是可以用来丰富人设,拓展游戏性和游戏周期的,不知道为啥三角这支线的作用仅仅只是从其他的视角推进主线,那干嘛不把剧情缝回到主线里?哦说到这又不得不吐槽了,非常不喜欢三角里面每过一个片段要在地图重新点来推进剧情的设定,很脱裤子放屁的感觉。
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          回到主支线,对比奥迦战争的支线,不管是收人支线还是地下城支线都很丝滑,一来能够通过几段剧情和几场战斗了解角色身世,二来是拓展了除主线外的通关副本,并伴随一些的奖励(遗物/魔法)使得正反馈特别足,大大丰富游戏性。三角的支线就显得太小儿科了。
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          游戏主线,你以为的三角战略是三国斗争,实际上是三线开弓,我全都打(。真结局的剧情总的来说中规中矩,庆幸是没整什么神兵天降的路数,算是平稳落地。教皇的伏笔,其实在主线初期时有猜过是不是什么突破生命禁忌的老头活了几个世纪的那种(毕竟教国就是研究这个的),然后和女主的妈有什么联系云云,结果是个傀儡;偷账簿的剧情线和关卡设计很有意思;关于盐的命题,上面也赘述过了,概念上来说越到游戏后期越淡,感觉仅仅是游戏的一个“添头”,尤其是守村线找盐那里,找不到盐→BAD ENDING的转折设计的太突兀,找到盐了就能打赢是个什么逻辑,像我前面提到的如果把岩盐和魔法做个关联,那么在这条线找到岩盐后奋起反击是不是能更加逻辑自洽一些;普通结局里各自都有各自抽象的地方,但毕竟是普通结局不完美一点也能够理解,这里就不展开讲了。


          IP属地:广东5楼2024-05-15 11:58
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            五、游戏战斗系统设计
            火烧联营,风风火火,水、铁导电的场景要素,很nice很有游戏性,但是在困难难度下,一 点 卵 用 都 没 有!本身困难难度下tp点和行动就很需要精打细算,而想要打场景杀的条件又过于苛刻,而水导电的情况下的伤害传导效率也不是很可观,除了特定的关卡有奇效,大部分时间场景杀只是个添头,有这功夫早都杀穿了。
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            困难难度下,游戏负反馈太强了,或者说容错极低。近战单位稍微站错就要挨集火或者背刺、夹击秒的风险,提到背刺,玩家背刺收益明显小于AI背刺收益,我枪圣带背刺增伤打三连击观感上也就比正面刚高20%左右伤害,大部分情况你想去打背刺就是去送死(我猜是困难难度有削弱玩家的背刺伤害),AI打一个背刺接近半血。坦克的魔抗数值极低(比奶妈法师都低),你前排抗的好好的对面法师劈个电就秒了,军师加个防也是一样秒,游戏前期资源不够和角色练度有限时,这个负反馈会更加明显,卡关卡的你想似。
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            首饰系统,纯纯的勾史!制作组你要是懒得设计装备效果和有趣的build组件,干脆把首饰系统删掉吧,不要显得设计了个装备系统从而有“穿搭自由”的感觉,+1/+2/+3 纯做数值堆叠敷衍谁呢,像暗黑、ff、奥迦战争,甚至是怪物猎人,各种build搭配职业是会有质的飞跃的,在你这算啥,5%的提升有吗,改变职业的玩法了吗?有让玩家为了组build刷刷刷的成就感吗?没有!纯tnn偷懒!


            IP属地:广东6楼2024-05-15 12:00
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              萌新求问,请问商店里的绝技是消耗品吗?


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-05-27 09:04
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                这游戏相比其他小公司做的战棋,游戏的操作体验,便捷性,确实好多了。剧情虽然不算出彩,但也比近些年的战棋好,玩法就是养成方面不够丰富,但战斗内还是有策略和难度体现的。


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-05-27 11:28
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                  有几个点提一下,可能是你没注意到的或者没想到的,但并不是游戏本身设计的错误:
                  1.分支转职首先很难平衡,我很少看到有能平衡好的,基本都是一边倒那种。其次存在多周目继承问题,永久继承这意味着一旦做出选择,你这个档以及接下来所有的档都会出现永久性的打法损失。因为是30个技能组完全不一样的角色,没有复制人给你试build。简单粗暴地将所有玩法融到升级武器上面反而可行。就主角瑟雷诺亚我能在看到设计之初就有三种玩法:利用飞鹰击射程+1当半个远程玩补刀流、利用反击之势当反伤前排使并且用追击之势辅助队友输出、利用“追随信念之旗”给队友补TP打辅助(这里甚至可以融进第二个玩法,因为第二个玩法主要是走位,并不耗TP)。这些都是普通难度可以打出来的,至于困难难度会导致你做前排不合格,那是因为困难难度数值上去以后近战整体生存力大幅下降,并不是你说的背刺层面的东西。火纹是因为能蹲坑不然你以为呢。退一万步讲任何近战build都可以用王女加血上限和吉拉加复活这种猴戏来解决,只要你想的话。再退一万步讲除了拿不死羽饰,游戏并不是鼓励你不死人,不然复活的特技将毫无意义。
                  2.装备的问题属于日式RPG共性的问题,装备的词条在绝大多数情况下比数值重要。你要晓得八方旅人里面火贼的前提就是只有盗贼转魔术师可以同时拿火剑和火匕首实现左脚踩右脚。其实本作的缺点是种类比较少,有的时候没得选。另外+3类型的装备除了补属性以外,都有免疫XX的字样,是对策卡,我在其他帖子里有提过+5幸运手环是对艾格斯昂的对策装备。再举个例子,你觉得前排一劈就死,可AI不会选目标只看谁魔抗最低,你给魔抗最低的带两个30%电抗,直接反过来电里洗澡。
                  3.元素问题,如果你只着眼于火冰电连招难打出来,且伤害溢出的问题,那么你确实会觉得没用。而且就利用地图自带的水导电完全有用,不考虑雷法下雨,都至少有三关会用到。你要知道真结局分线里面女主线成为当之无愧的最简单一关,盐湖功不可没好吧。而且,实际上地形会影响AI行动。举个例子,着火的地形AI会绕路,如果封路甚至会罚站。注意安娜因为有二次行动,所以配合小丑可以比较轻松地瞬发封住多达六格宽的路,对于类似十三话帮罗兰那关开局被两面包夹的场合会很实用,非常实用。你去翻一翻别人的视频也不难发现,真结局分线,管家线二人通关就是用火地形烧艾格斯昂。


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-05-27 16:49
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                    楼主你好,三角战略和风花雪月那个好玩一些


                    IP属地:四川来自iPhone客户端10楼2024-05-27 18:22
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