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追击无聊的原因

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核心就是对抗烈度太低,垃圾时间太多。
这个问题由很多方面组成:
1、人类一抓就死,容错率太低,因此从根本上就不存在对抗,只有一个目标:阻止鬼靠近自己。在这个基础上,鬼也就不可能有轻易接近人类的手段,即使是阿飘黑噬也有一秒的僵直。从而让所谓的对抗变成比拼双方数量,人类要保持自己的数量,鬼方要增加自己的数量。
2、复活点机制不合理,过于固定,强制让鬼从一个落后于人类的地方追击。而人类撤退不及时,鬼甚至能刷人类脸上。这真的叫追击吗?不如叫定时接力赛吧。
3、地图设计太保守,所有地图都是一本道,鬼的进攻路线过于单一,根本无法利用地形组织战术,仅有的几个利用地形的战术甚至是靠bug……
拿古堡机关举例子,手头没工具将就看吧,能明白怎么回事就行。这关看似鬼有三条进攻路线,但实际上只有一条,都是同一个方向,只不过是把人类常规点位拉宽而已。如果让我设计,我就敢设计成图2那样。
那求生之路来对比,求生之路可以说是追击模式的反面,从打开安全门的那一刻起,对抗就开始了,几乎没有垃圾时间,鬼基本不会在人类脸上刷新,人类撤退的再晚也会有一定的准备时间。而鬼的进攻路线也是多种多样,前后左右甚至天上地下都有可能出现来自特感的攻击。



IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-05-06 04:11回复
    现阶段很难出现人鬼势均力敌的阶段,要么是宝宝房人类成片成片的死,要么是质量房鬼一辈子抓不到人。而大多数房达到人鬼势均力敌的阶段,那也都是最后了,前面基本都是无聊的压鬼,跑图时间。而鬼的赢面,90%都在于前面的压鬼,跑图阶段能掉多少人,对抗?从一开始就不存在


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-05-06 04:17
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      忘了说还有一点就是鬼的定位不明确,现在鬼只有一个战术,就是硬冲,赌人类能不能漏破绽。这实际上已经不是在比拼反应,技术了,而是在比拼耐力。
      应该针对鬼的类型进行调整,比如小红钢铁就是冲锋坦克,应该给予其减伤与霸体,血量应当适中;绿巨魔晶就是肉盾,应当加强其血量,削弱其霸体;女鬼妖姬阿飘黑噬就是刺客,应该减少其血量,增强其技能,当然阿飘技能够强了不用增强


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-05-06 04:29
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        md,越说越觉得cfhd的生化模式就是个半成品……


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-05-06 04:34
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          根源是hd的生化追击模式在其他国产fps游戏里找不到替代品。你在别的游戏里根本玩不到生化追击。如果生化追击模式能火到像刀塔那种程度,那不用说,分分钟给你独立做出来一个游戏都行。就像脱离了刀塔的lol,各种机制给你整出花来。因为不存在竞争,玩家选择空间少。不管我追击模式再怎么不思进取你还是得硬着头皮玩。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-05-06 06:24
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            cfhd就是个demo,脱离了TX流量就是个暴死,只不过有人买单现在勉强维持着而已。


            IP属地:黑龙江6楼2024-05-06 06:34
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              建议人类增加可以把人类尸体提走的技能设定,这样不至于尸变太快。


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2024-05-06 09:04
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                @CFhd雷豹


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-05-07 01:10
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                  看来你也是这么觉得对抗度太低。每次玩追击都是一个地方蹲守再转移到另外一个地方,我觉得这种方式过于无聊,所以才一直没有玩追击的。也是这段时间怒气玩腻了才偶尔去玩玩追击。怒气模式的对抗度是真的高,复活可以直接冲脸的。幽灵越是死的快越能得到足够怒气,变猎手杀的越猛越能刷的爽。


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2024-05-08 07:43
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                    4cb2af97c222b13833feb7a343cb6454


                    IP属地:河北来自iPhone客户端11楼2024-05-08 09:52
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                      鬼的基础属性太差,阿飘就是一机制怪而已
                      追击地图设计普遍很死板,大部分时间都是守点,跑路撤退反而小部分。
                      鬼的复活点设计很多太远。元素是人类守点的时候,鬼复活点超远,人类跑路的时候复活点超近。说到底就是为了卖阿飘和老黑
                      天空2也完全继承了元素的毛病,故意把复活点拉的很远。
                      而且滴入设计的又很无脑,人和鬼的路线都只有一条,鬼必须要走人走过的路线。老CF起码还给鬼开了条小道,不至于让人类只守一个地方
                      追击更多的问题是模式自己的问题,因为从开局就限制了人和鬼的近距离接触。
                      这游戏抱死追击本身就不对


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-05-08 10:33
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                        抄了CS的ZE模式却没有学到精髓是这样的。
                        策划应该玩两千小时ZE差不多就能学到皮毛了,再去请ZE几十张经典图的不同作者来设计地图,追击地图也不会像现在这样两年憋出个5.5张。
                        说到底还是地图太少了,根本没有人手资源做优化跟改进。


                        IP属地:广西13楼2024-05-08 10:35
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                          觉得对抗度太低就去极限压鬼,


                          IP属地:陕西来自Android客户端14楼2024-05-08 11:01
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                            我觉得你这是尬黑了,咱一般先说是不是再说对不对
                            ①一抓就死容错率太低,由此推导出没有对抗。举个不太恰当的例子:王者的对抗路,很多英雄都有斩杀线一说,到了血线,连招到位直接给一套打死,那么也约等于没有容错,那么他也没对抗性?你可以说容错低,但是没有对抗性就纯纯尬黑了,对抗我个人认为就是一种博弈,魔晶对应榴弹,钢铁对应冲锋枪等等类似的都是博弈,合适的地方选出合适的武器或者幽灵,两边对应解,这不就是对抗吗?所以你的第一点就是纯尬黑


                            IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-05-09 15:33
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                              ②人都叫生化追击了,那点位当然得在后面,刷必走线路的前面那还叫追击吗?也是纯尬黑


                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2024-05-09 15:35
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