beware吧 关注:3贴子:211
  • 3回复贴,共1

作者的最新帖子,有关于游戏的制作和更新

只看楼主收藏回复

大家好!尽管油价居高不下,但希望你们都过得很好。以下是我自 BEWARE v013 发布以来的工作进展:
2023 年 7 月初,我开始研究和准备 NPC 行为、运动和动画。在分析了实现更自然动作的所有可能方案后,我开始测试一种解决方案,该方案可将经典动画剪辑与布娃娃物理和可变骨骼硬度混合在一起,并取得了相当不错的初步成果。然后,我开始制作面部动画和嘴唇同步,这对车内乘客尤为重要。不幸的是,我不得不购买一部二手的 iPhone 11,它的前端有一个深度摄像头。这基本上可以通过应用程序捕捉面部表情,并将其传输到 Unity3D 中的角色。这项新技术也为一些动作捕捉解决方案打开了大门,因此同样需要更多的研究和测试。最后,深度摄像头可以扫描物体并将其转换为三维模型。我曾尝试扫描我儿子的脸,但他总是笑个不停,破坏了效果。希望今年运气好点
我对 NPC(尤其是乘客)的设想是让他们感觉真实,而不是看起来真实--有足够多的警示故事需要避免(《仙女座危机:ME:Andromeda》就是其中之一)。所以基本上,想象一下孩子们在车里蹦蹦跳跳,从一个座位跳到另一个座位,对现在和过去的危险做出反应,同时与彼此和我们(司机)互动。
八月底的时候,我清楚地意识到与 NPC 相关的工作所需的时间会比我预期的要长--所以我决定将其推迟到 2024 年夏天,因为我需要在室外录制参考和动作捕捉镜头,这就更有意义了。我想我应该为 v014 版本的更新做一些不需要那么长时间的工作。真是讽刺。
但首先,我从数字世界中脱离了一个月。也就是说,我在九月份用笔和纸,首先写下了从头到尾的故事进程,并定义了所有能传达玩家体验的互动。与此同时,我开始为 NPC 写一些对话和独白,这感觉有些奇怪,因为我从来没有这样做过(我过去的电影都是没有对话的),但最终我融入了其中,并享受了这个过程。最后,我在写作过程中穿插着绘制模型的最终设计图,这些模型目前仍是占位符:炼油厂的小车、巴士上的游客、"暴徒",我还绘制了新型敌车和一些非人类机器人的设计草图。
从十月开始,我又回到了电脑前。多年来,我一直想在游戏中加入鸟类(准确地说,是从 2013 年开始的),但不仅仅是在天空中飞来飞去的鸟。我想让小鸟在受到惊吓时能够着陆和起飞,因此我在 assetstore 上购买了一个解决方案,花时间了解代码,然后修改代码,使其能够按照我的想象运行,调整性能,并制作了自己的小鸟模型和动画。到 11 月中旬,我已经有了一个可以运行的系统,可以以最低的性能成本运行数百只鸟。当时我本可以发布 v014 更新(或者说 v013Birds),但我觉得新内容还不够多。
v008 预览版显示,它在性能上过于沉重,卡车的人工智能行为也有很多不足之处。简而言之:我创建了一个性能更好、功能更多的导航系统,重写了卡车的 AI,并 "破解 "了 Unity 的内置局部回避功能,使其可以用于车辆,这在煤矿开始时的狭窄道路上尤为棘手。在 v008 版中,有 16 辆卡车在周围行驶,而现在系统可以处理 32 辆卡车。让 32 辆卡车追在你后面有点矫枉过正--只要一辆就已经够吓人了--所以我在考虑让其中一半的卡车不追玩家,但仍能探测到其他卡车并发出警报。
我还添加了水花、水滴 FX 和卡车在泥土上留下的痕迹。与地图上的其他区域相比,我觉得矿区本身显得过于平淡,因此现在是完善环境的好时机,我在矿区周围添加了更大的岩石和一些被碾碎的汽车。
我还添加了所有卡车行驶时留下的多条固定轮胎痕迹--这对玩家的定位有一定帮助,让玩家更容易知道道路的位置,从而可以开得更快。这些都是手动完成的,方法是驾驶卡车环绕所有路径行驶,并记录轨迹的几何形状和基于压力的顶点颜色。
卡车现在也有了有限的视野,这使得在卡车后面行驶时不被发现成为可能。虽然还有一些小的修正需要完成,但到 3 月中旬,我已经为煤矿区域和视觉效果确定了一个稳定且可预测的系统,这与最终的视觉效果是一致的。因此,我本可以在那时发布 v014 版本,但没有。在煤矿区开车时,我必须再添加一个能大大增加沉浸感的东西:适当的声音。
几天来,我一直在网上寻找高质量的录音,比如轮胎在碎石、湿沥青路面上滚动的声音,汽车车轮飞速撞击水坑的声音,打滑的声音,风吹的声音以及其他声音。然后,我重新使用并修改了一些我在改用 VPP 之前的版本中编写的代码,这确实让驾驶体验更加强烈,而且是一种好的体验。只是我找不到好的变速箱啸叫声--我将尝试录制我的爵士乐中的齿轮啸叫声,看看是否合适。


IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-05-02 11:10回复
    被楼主禁言,将不能再进行回复
    以上是部分内容(我用的机翻)
    继续


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2024-05-02 11:12
    回复
      这就引出了过去四周我一直在做的最后一项工作:发动机声音。这一直困扰着我... 几年前,我用一个好的录音设备和麦克风录制了真实的声音,但在游戏中听起来并不像真实的声音。稳定的转速循环为 1000、2000、3000、4000 和 5000rpm。许多人在网上写道,在游戏中通过交叉淡入淡出来模拟引擎声音,听起来会很糟糕。我发现很难在网上找到任何建议,只有一些专门的音效工作室以正确的方法制作引擎音效为生,但绝对不会分享秘诀。这是可以理解的。
      过去,我曾一次又一次地解决这个问题,但总是因缺乏进展而放弃。很多时候,固执是一种诅咒,有时也是一种祝福。这一次,我没有放弃,而是想尽一切办法让发动机发出真实的声音。分析优酷机载视频中的声波,手动绘制录音的声音曲线,并置特定频率的孤立循环,通过音量包络塑造声音。这是一次引人入胜的学习经历,而且......每周我都在进步。有时只是一个看似疯狂的随机想法,却产生了意想不到的结果,但也常常是那些感觉应该能解决难题的想法,却完全没有实现。然后,三天前,我终于找到了缺失的那一块,通过所有的旅程,我知道了什么是实质性的关键词: "将录音中的音调元素与噪音元素分离开来"。


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2024-05-02 11:13
      回复
        我还没到那一步,但确实非常接近了。所有的手指、脚趾和触角都交叉在一起。这就是我一直在做的工作。可能没有一一列举,但这些都是主要任务。对了,我还找到了一种方法,可以在不影响性能的情况下,在侧窗和后窗也设置动态雨滴。引擎音效完成后,我将开始准备 v014 版本。这意味着我还必须在矿井入口附近添加一个新的露营地(在矿井入口上方的小山上已经有了一个简陋的露营地)。开发方面的工作就到此为止。
        就我个人而言,我想是去年中年来敲门的缘故吧,我经历了一些思想转变--其中之一就是屏蔽了外界的噪音和以自我为驱动的愤怒编程--专心致志地完成《当心》。
        去年发生了一件事,unity 诉讼方提出了我听过的最愚蠢的想法--要求根据每款使用 unity3d 制作的游戏的安装次数收取 % 的费用。由于该公司已经上市,一些颓废是意料之中的,但这还是让我对当初选择该游戏引擎感到有些遗憾。需要说明的是,当我在 2010 年末第一次下载 unity v3 时,它还是由一群来自丹麦的充满激情的书呆子运营的,他们希望实现游戏开发的民主化,他们是这么说的。
        另外,现在我经常提醒自己,我应该心存感激。感谢很多事情,尤其是能做自己喜欢的事情。我现在还戴上了老花镜--去年我的视力每况愈下。不过这并不可怕。就这样吧--希望你们都好!在这里,所有东西都要贵 75%。我想你们那里的情况也差不多,所以要坚持住,继续努力。祝你们一切顺利、
        Ondrej Svadlena


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-05-02 11:16
        回复