按现在的趋势,这个游戏凉透基本就是一年内的事情。金毛也是一年老玩家,两个赛季的盟主管理,随便讲些吧。
大地图上,策划一直追求平衡和势均力敌就是一个错误的思路。尤其发展到南北对抗,亲自下场匹配,结果还是一面倒。各个区基本都是首战即决战,推车打输就等于结束,一边开始摆烂守城,一边每天打卡打城。没有任何悬念。
但是游戏,悬念才是最重要的,不到最后一刻不知道谁是最后赢家才是最好玩的。不怕势力不均衡,而是怕整个局势没有变化。为什么三国有趣,袁绍以为自己能平推的时候,结果被曹操乌巢一波端了,曹操以为自己能平推的时候,被周瑜一把火烧了。魏国以为能统一天下了,结果被司马懿偷了家,这才是有趣的地方。
因此,大地图要往追求乱的思路上发展,合纵连横,盟友背刺,手下叛变等等加进来,才能最大程度制造悬念,真正意义让每个赛季打到最后。形成这个做法很简单:首先增加大地图势力数量,每个军势150活人落地,扔12家进去。然后每个城都有霸业名额,同时增加金矿设计,类似铜矿,可以产出少量金珠,鼓励玩家为了城池争斗。林子大了,什么鸟都有。12家各怀鬼胎,又有利益争夺,就很大可能出现分分合合,有一家太强吃相难看也很可能遭到群攻被瓜分城池。
取消出生州,让争夺范围变大。如果有一家丢失全部城池触发灭国,就打散加入其他军势,使各方实力有机会进行重新洗牌。(比如每有一个灭国,其他各方可以最多招降20个人员名额)。
那么这样设计的结果,既有可能是十二家混战到最后,也有可能是陆陆续续有灭国,最后形成几强PK。
战棋有两个乐趣,一个是亲自下场手操获胜的乐趣,一个是搭配阵容调整技能创造新阵容的乐趣。为了鼓励手动,策划的思路是降低ai的强度,结果使得大量没时间手动的玩家陷入被虐。更多变成了代打横行的局面。还是建议恢复正常强度的ai,至少能和普通玩家手动打出类似的操作(现在的ai完全不会集火,破援护,或者像玩家一样在必输的情况下换对面战损,这使得大部分阵容自动完全废掉)。目前手动零损多穿对大部分玩家的体验都非常不友好,至少加一个车战手动扣除15点体力,适当限制下这种情况。(或者每天手动不超过20次,除了代打,正常玩家压根不可能手动这么多局)。
游戏为了卖新卡,新武将新技能过强,使得阵容开始单一化,强势阵容数值和机制直接碾压其他队伍。同时游戏前期换阵容的成本太高(战法点和经验继承,想改一下就是几千金猪),一旦出现强势阵容,很难迅速出现反制阵容。大量老卡成为材料卡,完全上不了场。这点建议降低切换阵容的成本,最好取消。如果出强势新卡,至少老卡里面有一些将可以反制。最好能形成武将阵容之间的互相克制,而不是目前的单纯数值碾压。一个是取消国家加成,丰富玩家试验的选择范围,让玩家去创造更多的可能性,策划只需要增加各种新机制新技能的卡,一旦出现胜率明显过高的队伍,就在老将里面选一些有可能克制的将进行加强。比如现在谈心再动的周瑜很强,那么这时候把驱散类的技能和武将适度加强,甚至可以出一个远程范围驱散技能,让玩家去尝试搭配。护盾过强,小关可以改成所有伤害无视护盾,等等。
羁绊上,游戏目前的好友互动还是太少,结义完全没起到该有的作用。借英雄本来很好的设计,结果非要加个兵书限制,沦为鸡肋。五人小队应该增加更多的互动活动和增益,目的是增强这五个人的联系,有了真正的兄弟羁绊,才能留住更多玩家。比如,三个人可以组成小队出征,同时接战,形成单局15vs15个将的新玩法等等。
盟管理上,300人真的太多了,事情也太多,对管理的压力很大,建议趁着这波兄弟团缩减到150,同时增加管理的福利(目前的远远不够),管理近似于公司的义务运营了,维系盟里的活跃和各种战斗组织工作,一旦管理摆烂,几百人都会迅速散盘。建议直接给平均日上线达到100人的盟管理发大小月卡,盟管理可以指定一只队伍获得4%属性加成等等。
数值平衡上,这毕竟还是战棋游戏,过于离谱的数值完全在摧毁战棋的基础。建议还是以20%属性差作为约束范围。对于氪佬可以给与资源或者体力方面的氪金点。或者类如大将军这样的称号,该队伍在车队,所有车内玩家可以获得1~4%属性或者是士气加成的buff,满足氪佬的满足欲和对整体盟的增强,同时减少单局过大的战损比。
总之,还是希望三棋这么好底子的游戏还能成功续命,不要在现在的轨道上走向彻底衰败。
大地图上,策划一直追求平衡和势均力敌就是一个错误的思路。尤其发展到南北对抗,亲自下场匹配,结果还是一面倒。各个区基本都是首战即决战,推车打输就等于结束,一边开始摆烂守城,一边每天打卡打城。没有任何悬念。
但是游戏,悬念才是最重要的,不到最后一刻不知道谁是最后赢家才是最好玩的。不怕势力不均衡,而是怕整个局势没有变化。为什么三国有趣,袁绍以为自己能平推的时候,结果被曹操乌巢一波端了,曹操以为自己能平推的时候,被周瑜一把火烧了。魏国以为能统一天下了,结果被司马懿偷了家,这才是有趣的地方。
因此,大地图要往追求乱的思路上发展,合纵连横,盟友背刺,手下叛变等等加进来,才能最大程度制造悬念,真正意义让每个赛季打到最后。形成这个做法很简单:首先增加大地图势力数量,每个军势150活人落地,扔12家进去。然后每个城都有霸业名额,同时增加金矿设计,类似铜矿,可以产出少量金珠,鼓励玩家为了城池争斗。林子大了,什么鸟都有。12家各怀鬼胎,又有利益争夺,就很大可能出现分分合合,有一家太强吃相难看也很可能遭到群攻被瓜分城池。
取消出生州,让争夺范围变大。如果有一家丢失全部城池触发灭国,就打散加入其他军势,使各方实力有机会进行重新洗牌。(比如每有一个灭国,其他各方可以最多招降20个人员名额)。
那么这样设计的结果,既有可能是十二家混战到最后,也有可能是陆陆续续有灭国,最后形成几强PK。
战棋有两个乐趣,一个是亲自下场手操获胜的乐趣,一个是搭配阵容调整技能创造新阵容的乐趣。为了鼓励手动,策划的思路是降低ai的强度,结果使得大量没时间手动的玩家陷入被虐。更多变成了代打横行的局面。还是建议恢复正常强度的ai,至少能和普通玩家手动打出类似的操作(现在的ai完全不会集火,破援护,或者像玩家一样在必输的情况下换对面战损,这使得大部分阵容自动完全废掉)。目前手动零损多穿对大部分玩家的体验都非常不友好,至少加一个车战手动扣除15点体力,适当限制下这种情况。(或者每天手动不超过20次,除了代打,正常玩家压根不可能手动这么多局)。
游戏为了卖新卡,新武将新技能过强,使得阵容开始单一化,强势阵容数值和机制直接碾压其他队伍。同时游戏前期换阵容的成本太高(战法点和经验继承,想改一下就是几千金猪),一旦出现强势阵容,很难迅速出现反制阵容。大量老卡成为材料卡,完全上不了场。这点建议降低切换阵容的成本,最好取消。如果出强势新卡,至少老卡里面有一些将可以反制。最好能形成武将阵容之间的互相克制,而不是目前的单纯数值碾压。一个是取消国家加成,丰富玩家试验的选择范围,让玩家去创造更多的可能性,策划只需要增加各种新机制新技能的卡,一旦出现胜率明显过高的队伍,就在老将里面选一些有可能克制的将进行加强。比如现在谈心再动的周瑜很强,那么这时候把驱散类的技能和武将适度加强,甚至可以出一个远程范围驱散技能,让玩家去尝试搭配。护盾过强,小关可以改成所有伤害无视护盾,等等。
羁绊上,游戏目前的好友互动还是太少,结义完全没起到该有的作用。借英雄本来很好的设计,结果非要加个兵书限制,沦为鸡肋。五人小队应该增加更多的互动活动和增益,目的是增强这五个人的联系,有了真正的兄弟羁绊,才能留住更多玩家。比如,三个人可以组成小队出征,同时接战,形成单局15vs15个将的新玩法等等。
盟管理上,300人真的太多了,事情也太多,对管理的压力很大,建议趁着这波兄弟团缩减到150,同时增加管理的福利(目前的远远不够),管理近似于公司的义务运营了,维系盟里的活跃和各种战斗组织工作,一旦管理摆烂,几百人都会迅速散盘。建议直接给平均日上线达到100人的盟管理发大小月卡,盟管理可以指定一只队伍获得4%属性加成等等。
数值平衡上,这毕竟还是战棋游戏,过于离谱的数值完全在摧毁战棋的基础。建议还是以20%属性差作为约束范围。对于氪佬可以给与资源或者体力方面的氪金点。或者类如大将军这样的称号,该队伍在车队,所有车内玩家可以获得1~4%属性或者是士气加成的buff,满足氪佬的满足欲和对整体盟的增强,同时减少单局过大的战损比。
总之,还是希望三棋这么好底子的游戏还能成功续命,不要在现在的轨道上走向彻底衰败。