首先就是要谈到污名化ml。
就要谈到定义权或者叫臆断权。
名词可以被污名化,但是概念不行
master love的概念即角色喜欢(围绕)主角(玩家)。
ML名词最早出现在手游fgo,但概念更早之前便出现了,比如古早现象级二游扩散性MA,梅露可物语等。
所提及均为混性别角色池手游即现在所提及的所谓一般向。
即角色喜欢(围绕)玩家(主角)展开的故事。
放在更古早的二次元领域,以正常男女性向区分即:
❶明确主角性别锁定对应角色性别的后宫向,乙女向(即女角色都喜欢男主,男角色都喜欢女主)
❷没有限定角色性别但有明确主角的的一般向(即无论男女都喜欢主角),
❸明确主角性别且锁定同性角色的百合向,腐向(homo)以上三种都基本遵循ML这一概念。
有一种较为特殊的非ML即:
❹是没有明确主角(轮流主视角)以及非限定性别的群像向(无明确主视角)但也遵循在轮流主角的故事都围绕着轮流主角展开故事。
所以ML:角色喜欢(围绕)玩家(主角)展开的故事这一概念并不限定性别。通行于包含后宫向,乙女向,甚至包含百合豚以及耽美,以及一般向在内的所有受众的创作理念。
所以回归标题臆断名词概念来达到ML污名化表象为:
①ML是限定女性角色即后宫向的极端男⭕
(❶后宫向和乙女向都是ML,①本质极端乙女向对后宫向的污名化)
②ML是反百合向的
(河豚对ML百合向的一种污名化,河豚自以为是❸实际是❹,分不清群像向和主角向,在有主角的作品里乱拉娘配,带入到有主角的作品里就是一种自绿的表现而不自知,这才是最基础的非ML在ML向里发癫被排斥)
③ML是和后宫向对立的
(后宫向本质就是ML概念最基本的表象没有之一,但是ML的概念更为广泛和杂乱,自己是一般向❷自以为是无性别后宫向同时对ML理解为①,认知出现了混淆)
④ML限制了❹的创作
(❹创作者对ML的污名化,同样是分不清群像向和主角向,设立了主角即玩家视角,但又要边缘化主角,典型的分不清定位。混淆了创作与服务的区别,手游终究是为玩家服务,而文学创作可以有傲骨。美其名曰角色也有自己的生活,本质没有足够的文笔和功力写群像又需要玩家爆米来支撑自己创作,最后又不愿放下身段服务玩家,既要又要的典型)。
以上❶❷❸❹为概念的解释,但是名词的划分因人而异,比如后宫向其实也包含了一般向后宫,但一般向本质包含双性向就是后宫向。但就跟ML一样理解,重要的是概念而不是名词。
而①②③④则是ML污名化的常态外在,并不是全部,但同样污名化伴随着定义(臆断)权,而定义权又伴随着话语权之争。,但是无论话语权在谁手里,你只需理解概念,就不会污名化牵着鼻子走。
------
最后谈二游现状问题。
为何要谈及二游现状之前要谈及ML污名化以及定义权。
因为这是根本核心的所在:
目前二游的问题在于话语权而非ML的狭隘。
就像我上述的❶❷❸❹,ML的概念非常宽泛,那为何在二游里谈之色别是无比狭隘的?
因为作为二游出问题群体被扣的帽子代表他必须是狭隘的!
二游不同于单机游戏,他需要长线运营,这就导致了他必须致力于长期服务于玩家,长期的服务意味着他必须以玩家为中心。
所以本质上任何长线运行的游戏都与无主的群像剧本是不兼容的。
那么得出二游即ML向游戏。
哪怕是泛群像的fsn进了二游做fgo也需要ML化。
所以污名化ML,使其概念狭隘化,极端化只是为了掩盖定义ML的话语权。
所以真正的核心就是:
-------
ML向即服务玩家向,即玩家的权利。污名化ML即厂家逃避无需服务于玩家的义务,侵犯玩家权利的体现
-------
污名化使玩家分化,从玩家与厂家矛盾,转移成玩家内部的矛盾。
而污名化ML是最根本核心,厂商意图颠倒服务者与被服务者的顺应关系,从厂家服务玩家体验转变成玩家爆米给厂家创作ip。
再通俗点,前者以玩家为中心收获情绪体验,后者玩家以厂商为中心上供创作ip。
所以污名化ML是厂家PUA玩家舍弃玩家为中心的权利转变为以厂家为中心的驯化手段。
------
但是随着市场从增量转变为存量,供需关系发生了改变。物极必反,市场是无形的大手。
任何试图颠覆市场关系的手段也必然迎来反噬,所谓积重难返。
少前,无期,米哈游虽然分化玩家的手段不同但本质上都是养孝子扭转供需关系。
当孝子爆米难以维持现状,那么回归市场本质已是必然。
------
最后再谈谈有男不玩。
本质就是玩家已经被分化,当包容在一起不能和平共处。当极端发声才有话语权,那么回应极端现象的注定是更极端的报复。
厂商得有意引导,玩家的分化,导致了市场的细分。那么市场的细分最终承担就是厂家自己。
可笑的是厂家依然会选择最有需求(能爆米)的市场。
而不能爆米的需求声量再大(被厂家扶持)也注定会被市场淘汰。
而这些玩家只能会蛰伏进有需求的市场(自我同化)。等待下一个市场的轮回(再度分化)。
就要谈到定义权或者叫臆断权。
名词可以被污名化,但是概念不行
master love的概念即角色喜欢(围绕)主角(玩家)。
ML名词最早出现在手游fgo,但概念更早之前便出现了,比如古早现象级二游扩散性MA,梅露可物语等。
所提及均为混性别角色池手游即现在所提及的所谓一般向。
即角色喜欢(围绕)玩家(主角)展开的故事。
放在更古早的二次元领域,以正常男女性向区分即:
❶明确主角性别锁定对应角色性别的后宫向,乙女向(即女角色都喜欢男主,男角色都喜欢女主)
❷没有限定角色性别但有明确主角的的一般向(即无论男女都喜欢主角),
❸明确主角性别且锁定同性角色的百合向,腐向(homo)以上三种都基本遵循ML这一概念。
有一种较为特殊的非ML即:
❹是没有明确主角(轮流主视角)以及非限定性别的群像向(无明确主视角)但也遵循在轮流主角的故事都围绕着轮流主角展开故事。
所以ML:角色喜欢(围绕)玩家(主角)展开的故事这一概念并不限定性别。通行于包含后宫向,乙女向,甚至包含百合豚以及耽美,以及一般向在内的所有受众的创作理念。
所以回归标题臆断名词概念来达到ML污名化表象为:
①ML是限定女性角色即后宫向的极端男⭕
(❶后宫向和乙女向都是ML,①本质极端乙女向对后宫向的污名化)
②ML是反百合向的
(河豚对ML百合向的一种污名化,河豚自以为是❸实际是❹,分不清群像向和主角向,在有主角的作品里乱拉娘配,带入到有主角的作品里就是一种自绿的表现而不自知,这才是最基础的非ML在ML向里发癫被排斥)
③ML是和后宫向对立的
(后宫向本质就是ML概念最基本的表象没有之一,但是ML的概念更为广泛和杂乱,自己是一般向❷自以为是无性别后宫向同时对ML理解为①,认知出现了混淆)
④ML限制了❹的创作
(❹创作者对ML的污名化,同样是分不清群像向和主角向,设立了主角即玩家视角,但又要边缘化主角,典型的分不清定位。混淆了创作与服务的区别,手游终究是为玩家服务,而文学创作可以有傲骨。美其名曰角色也有自己的生活,本质没有足够的文笔和功力写群像又需要玩家爆米来支撑自己创作,最后又不愿放下身段服务玩家,既要又要的典型)。
以上❶❷❸❹为概念的解释,但是名词的划分因人而异,比如后宫向其实也包含了一般向后宫,但一般向本质包含双性向就是后宫向。但就跟ML一样理解,重要的是概念而不是名词。
而①②③④则是ML污名化的常态外在,并不是全部,但同样污名化伴随着定义(臆断)权,而定义权又伴随着话语权之争。,但是无论话语权在谁手里,你只需理解概念,就不会污名化牵着鼻子走。
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最后谈二游现状问题。
为何要谈及二游现状之前要谈及ML污名化以及定义权。
因为这是根本核心的所在:
目前二游的问题在于话语权而非ML的狭隘。
就像我上述的❶❷❸❹,ML的概念非常宽泛,那为何在二游里谈之色别是无比狭隘的?
因为作为二游出问题群体被扣的帽子代表他必须是狭隘的!
二游不同于单机游戏,他需要长线运营,这就导致了他必须致力于长期服务于玩家,长期的服务意味着他必须以玩家为中心。
所以本质上任何长线运行的游戏都与无主的群像剧本是不兼容的。
那么得出二游即ML向游戏。
哪怕是泛群像的fsn进了二游做fgo也需要ML化。
所以污名化ML,使其概念狭隘化,极端化只是为了掩盖定义ML的话语权。
所以真正的核心就是:
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ML向即服务玩家向,即玩家的权利。污名化ML即厂家逃避无需服务于玩家的义务,侵犯玩家权利的体现
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污名化使玩家分化,从玩家与厂家矛盾,转移成玩家内部的矛盾。
而污名化ML是最根本核心,厂商意图颠倒服务者与被服务者的顺应关系,从厂家服务玩家体验转变成玩家爆米给厂家创作ip。
再通俗点,前者以玩家为中心收获情绪体验,后者玩家以厂商为中心上供创作ip。
所以污名化ML是厂家PUA玩家舍弃玩家为中心的权利转变为以厂家为中心的驯化手段。
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但是随着市场从增量转变为存量,供需关系发生了改变。物极必反,市场是无形的大手。
任何试图颠覆市场关系的手段也必然迎来反噬,所谓积重难返。
少前,无期,米哈游虽然分化玩家的手段不同但本质上都是养孝子扭转供需关系。
当孝子爆米难以维持现状,那么回归市场本质已是必然。
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最后再谈谈有男不玩。
本质就是玩家已经被分化,当包容在一起不能和平共处。当极端发声才有话语权,那么回应极端现象的注定是更极端的报复。
厂商得有意引导,玩家的分化,导致了市场的细分。那么市场的细分最终承担就是厂家自己。
可笑的是厂家依然会选择最有需求(能爆米)的市场。
而不能爆米的需求声量再大(被厂家扶持)也注定会被市场淘汰。
而这些玩家只能会蛰伏进有需求的市场(自我同化)。等待下一个市场的轮回(再度分化)。