1代英雄马格努斯是可以释放分身的,原版里,马格努斯是个无护甲的法师,10级满级才能放出3个分身,每个分身有几十点血量,和个位数的魔法攻击
我的想法是,马格努斯的虚影分身太废物了,能不能像我改3代花仙子catha一样,改出8个分身(soldier_catha),每个分身都有接近本体的血量和攻击?
我做了几次修改,每次都是老马在放超过3个分身的时候卡死了,以下是修改流程
看了下代码后:
1、加了护甲(这个无所谓,基本没影响,我还改过免疫敌人物理攻击的,但我要的不是这个);
2、稍微改大了近战攻击力(这个更无所谓),改大了9、10级的魔法攻击力(这个无所谓);
3、改大了虚影分身的血量和攻击力,贴上原版代码:
tt.hero.skills.mirage.health_factor = 0.3→1.0//把每个分身的血量从本体的30%改到了100%;
tt.hero.skills.mirage.damage_factor = 0.2→1.25//把每个分身的攻击力,从……不到20%,改到了接近100%。是的,这个攻击力肯定是加了系数的。我试过这里改成1.0,那么攻击力大概是本体的80%吧;
当然,到目前,也只是1个本体+3个影分身,接近4个人的攻击力,威力接近3个无技能的满级魔法塔,但离我想象的,1个本体+8个影分身,每个实体/分身都有几乎一样的攻击力,还差一大截
然后在12265行里,看到了我想改的东西:
tt.hero.skills.mirage.count = {
1,
2,
3
}
这不就是虚影分身的数量吗?第一次修改,我赶紧把分身改成1-8个: {1,2,,3,4,5,6,7,8},这里为了方便阅读就不按每行都换行来写了,大家知道意思就行
然后在测试时,老马满级了还是只有3个影分身(记不清了,应该是的),我后来查看代码,看到了这个:
tt.hero.skills.mirage.xp_level_steps = {
nil,
1,
nil,
nil,
2,
nil,
nil,
3
}
这应该是马格努斯每一级对应的虚影分身数量,很奇怪的是,总共就8级,回忆了下,原版里8级时开始有3个分身,9、10级不变。搞半天难道原因在这?赶紧把分身数量改了,大概是这样:
tt.hero.skills.mirage.xp_level_steps = {nil,1,nil,2,nil,3,nil,4,6}
改完后测试,老马在刚到8级时突然就不动作了,当然,游戏仍然在进行。老马被怪海群殴死后也无法复生。
我多测试了几次,发现老马是有了释放影分身的动作后才死机的
又查看了下代码,发现有个这,应该是每个虚影分身的角度,没有对应角度的话,超过原版3个影分身后,其他分身不知道往哪里放,的确可能引发卡死
tt.timed_attacks.list[1].entity_rotations = {
{
d2r(0)
},
{
d2r(0),
d2r(180)
},
{
d2r(0),
d2r(120),
d2r(240)
}
}
然后我赶紧把角度改好了,因为我测试时用的是6个分身,所以代码大概是这样:
tt.timed_attacks.list[1].entity_rotations = {
{
d2r(0)
},
{
d2r(0),
d2r(180)
},
{
d2r(0),
d2r(120),
d2r(240)
},
{
d2r(0),
d2r(90),
d2r(180),
d2r(270)
},
{
d2r(0),
d2r(60),
d2r(120),
d2r(180),
d2r(240),
d2r(300)
}
}
再测试,老马又卡死了……
又看了下代码,看到了这个,估计是每次释放虚影分身时,获得的经验值
tt.hero.skills.mirage.xp_gain = {
50,
100,
150
}
我猜测,估计是因为超过3个分身,没有对应的经验值,所以才卡死的?修改了代码后再测试:
tt.hero.skills.mirage.xp_gain = {150,200,350,400,450,200}
然后老马能放4个分身了,等到老马又卡死了……老马啊,老马!我到底错在哪里了呢???
@一只钱师傅
@你咋不上天啊hh
@小书生SUN
@以水
我的想法是,马格努斯的虚影分身太废物了,能不能像我改3代花仙子catha一样,改出8个分身(soldier_catha),每个分身都有接近本体的血量和攻击?
我做了几次修改,每次都是老马在放超过3个分身的时候卡死了,以下是修改流程
看了下代码后:
1、加了护甲(这个无所谓,基本没影响,我还改过免疫敌人物理攻击的,但我要的不是这个);
2、稍微改大了近战攻击力(这个更无所谓),改大了9、10级的魔法攻击力(这个无所谓);
3、改大了虚影分身的血量和攻击力,贴上原版代码:
tt.hero.skills.mirage.health_factor = 0.3→1.0//把每个分身的血量从本体的30%改到了100%;
tt.hero.skills.mirage.damage_factor = 0.2→1.25//把每个分身的攻击力,从……不到20%,改到了接近100%。是的,这个攻击力肯定是加了系数的。我试过这里改成1.0,那么攻击力大概是本体的80%吧;
当然,到目前,也只是1个本体+3个影分身,接近4个人的攻击力,威力接近3个无技能的满级魔法塔,但离我想象的,1个本体+8个影分身,每个实体/分身都有几乎一样的攻击力,还差一大截
然后在12265行里,看到了我想改的东西:
tt.hero.skills.mirage.count = {
1,
2,
3
}
这不就是虚影分身的数量吗?第一次修改,我赶紧把分身改成1-8个: {1,2,,3,4,5,6,7,8},这里为了方便阅读就不按每行都换行来写了,大家知道意思就行
然后在测试时,老马满级了还是只有3个影分身(记不清了,应该是的),我后来查看代码,看到了这个:
tt.hero.skills.mirage.xp_level_steps = {
nil,
1,
nil,
nil,
2,
nil,
nil,
3
}
这应该是马格努斯每一级对应的虚影分身数量,很奇怪的是,总共就8级,回忆了下,原版里8级时开始有3个分身,9、10级不变。搞半天难道原因在这?赶紧把分身数量改了,大概是这样:
tt.hero.skills.mirage.xp_level_steps = {nil,1,nil,2,nil,3,nil,4,6}
改完后测试,老马在刚到8级时突然就不动作了,当然,游戏仍然在进行。老马被怪海群殴死后也无法复生。
我多测试了几次,发现老马是有了释放影分身的动作后才死机的
又查看了下代码,发现有个这,应该是每个虚影分身的角度,没有对应角度的话,超过原版3个影分身后,其他分身不知道往哪里放,的确可能引发卡死
tt.timed_attacks.list[1].entity_rotations = {
{
d2r(0)
},
{
d2r(0),
d2r(180)
},
{
d2r(0),
d2r(120),
d2r(240)
}
}
然后我赶紧把角度改好了,因为我测试时用的是6个分身,所以代码大概是这样:
tt.timed_attacks.list[1].entity_rotations = {
{
d2r(0)
},
{
d2r(0),
d2r(180)
},
{
d2r(0),
d2r(120),
d2r(240)
},
{
d2r(0),
d2r(90),
d2r(180),
d2r(270)
},
{
d2r(0),
d2r(60),
d2r(120),
d2r(180),
d2r(240),
d2r(300)
}
}
再测试,老马又卡死了……
又看了下代码,看到了这个,估计是每次释放虚影分身时,获得的经验值
tt.hero.skills.mirage.xp_gain = {
50,
100,
150
}
我猜测,估计是因为超过3个分身,没有对应的经验值,所以才卡死的?修改了代码后再测试:
tt.hero.skills.mirage.xp_gain = {150,200,350,400,450,200}
然后老马能放4个分身了,等到老马又卡死了……老马啊,老马!我到底错在哪里了呢???
@一只钱师傅
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@以水