首先我要抛出一个观点:这种节奏都是二游厂家自找的麻烦,是活该
这时候深度参与(围观)了这次节奏的吧友们可能会觉得“啊那你就是和主吧那些人一边的咯?”
其实不然,我要说的这个所谓“自找的麻烦”,要从更加源头的地方说起。
国产二游从兴起之时,就
1.选择了和传统游戏完全不同的商业模式(抽卡/抽角色)
2.也选择了一套非常独特的卖点(贩卖情感寄托/情绪价值)
这也是为何大伙总能看到类似“我来玩二游就是奔着角色舔我爱我来的”的观点,这种观点是符合二游,起码是初期二游的特点的
毫无疑问这套模式初期带来了巨大的商业成功,也使得各大二游厂赚得盆满钵满,各路人马争相入厂试图分一杯羹,但是,代价是什么呢?
我个人认为,二游此时面对的困境和galgame当年面对的困境是一致的,其关键点都在于同一件事:选择了一条天生就越走越窄的路
向玩家贩卖情感寄托与情绪价值,也就是所谓的虚拟女友/男友的这种玩法是天生小众的,不用我说你也知道这种类似虚拟恋爱虚拟画廊的做法和正儿八经的一般向游戏(英雄联盟,王者,吃鸡)在游戏本质上的的差距
它像个前期英雄,刚开始可以用极低的代价(低质量低游戏性的纸片人对对碰)获得巨量的收益
但是市场是残酷的,没人会放着你一个人狠赚,更何况你这条赛道门槛根本不高,再加上玩家的时间是有限的,于是竞争变得激烈,游戏越做越卷,成本越来越高
但是问题出来了,本身的小众属性会导致曾经的那批核心受众无法承担高额成本下的营收压力
不破圈就吃老本等死或者出新抢不过友商亏本,破圈就相当于把曾经小众的,和谐的圈子拉到大众视野下接受审判,大众视野永远比小众圈子要保守,受到批判、面目全非、最终徒留表皮全无灵活是几乎注定的命运
曾经的galgame也面临同样的难题,不过它更没救,它从根子里就是小众,不论是内容还是形式,所以它已经日薄西山了
但是二游不同,因为已经有成功的例子(某不可言说二字游戏)了,所以各大二游厂绝对会往这个方向发力,发力就意味着要破圈,就意味着小众圈子要准备接受审判了
那曾经的受众怎么可能接受呢?曾经越牢固,越紧密的那批受众,在这种情况下爆发的矛盾就会越深,节奏自然会越大
但是这些都是厂商应得的,这也是他们选择了“前期英雄”在后期必定会遇到的麻烦
这时候深度参与(围观)了这次节奏的吧友们可能会觉得“啊那你就是和主吧那些人一边的咯?”
其实不然,我要说的这个所谓“自找的麻烦”,要从更加源头的地方说起。
国产二游从兴起之时,就
1.选择了和传统游戏完全不同的商业模式(抽卡/抽角色)
2.也选择了一套非常独特的卖点(贩卖情感寄托/情绪价值)
这也是为何大伙总能看到类似“我来玩二游就是奔着角色舔我爱我来的”的观点,这种观点是符合二游,起码是初期二游的特点的
毫无疑问这套模式初期带来了巨大的商业成功,也使得各大二游厂赚得盆满钵满,各路人马争相入厂试图分一杯羹,但是,代价是什么呢?
我个人认为,二游此时面对的困境和galgame当年面对的困境是一致的,其关键点都在于同一件事:选择了一条天生就越走越窄的路
向玩家贩卖情感寄托与情绪价值,也就是所谓的虚拟女友/男友的这种玩法是天生小众的,不用我说你也知道这种类似虚拟恋爱虚拟画廊的做法和正儿八经的一般向游戏(英雄联盟,王者,吃鸡)在游戏本质上的的差距
它像个前期英雄,刚开始可以用极低的代价(低质量低游戏性的纸片人对对碰)获得巨量的收益
但是市场是残酷的,没人会放着你一个人狠赚,更何况你这条赛道门槛根本不高,再加上玩家的时间是有限的,于是竞争变得激烈,游戏越做越卷,成本越来越高
但是问题出来了,本身的小众属性会导致曾经的那批核心受众无法承担高额成本下的营收压力
不破圈就吃老本等死或者出新抢不过友商亏本,破圈就相当于把曾经小众的,和谐的圈子拉到大众视野下接受审判,大众视野永远比小众圈子要保守,受到批判、面目全非、最终徒留表皮全无灵活是几乎注定的命运
曾经的galgame也面临同样的难题,不过它更没救,它从根子里就是小众,不论是内容还是形式,所以它已经日薄西山了
但是二游不同,因为已经有成功的例子(某不可言说二字游戏)了,所以各大二游厂绝对会往这个方向发力,发力就意味着要破圈,就意味着小众圈子要准备接受审判了
那曾经的受众怎么可能接受呢?曾经越牢固,越紧密的那批受众,在这种情况下爆发的矛盾就会越深,节奏自然会越大
但是这些都是厂商应得的,这也是他们选择了“前期英雄”在后期必定会遇到的麻烦