一直以来,关于分线表的设定就一直被广大玩家诟病,部分玩家觉得分线成绩过高,部分玩家觉得分线成绩过低,但是由于交流赛和自我水平的确定,一张合理的、有效的分线表对大家来说是特别有意义的。
基于此,我对目前已有的各家分线表进行了一部分调研。结果如下
目前绝大多数分线表的分线规则是:国服记录+等差数列
例如,国服记录1:30,则主一二三每线+2秒,分别对应了132、134、136、138
实际上,这样的分线方式有两个非常大的弊端,也是导致了分线失准的直接原因
弊端一:变量错误。
该分线方式认为各个水平玩家的差距是时间上的差距,实际上这是典型的因果关系错误。事实上,各个水平玩家差异的根源在于速度上的差异,最终形成了时间上的差异。可能对于大部分国服记录在1:20到1:40秒的地图来说,最终可能不会造成比较大的结果差异,但是对于部分长地图或短地图来说,就会引起很严重的失真。
弊端二:考虑因素不足
其实对于玩家来说经常出现一个情况,在二三星的地图自己能跑到一二线的成绩,但在四五星的地图自己只能跑到娱乐线,实际上这也是完全没有考虑到地图难度对分线的影响因素,同一水平的玩家,在不同难度地图表现出来的水平完全不同,因此,对于难易地图来说,同样使用国服记录递减的方式,则会引起很强的失真。
基于传统分线表以上两个明显缺点,我设置了一套算法,充分考虑了地图长度的影响以及地图难度的影响,在结合当前的国服记录对各个分线进行运算。
分线函数:Tn=T0×K+lgλ,其中Tn代表了各线成绩,K代表各线的膨胀常数,消除了地图长度对分线表造成的严重误差,λ为地图难度系数,复合lg函数来实现“低难度地图减时间,高难度地图加时间的功能”
最终,我们得到的分线表如下
此表的合理性和公式算法的合理性仍然在验证阶段,欢迎各位提出宝贵意见。
基于此,我对目前已有的各家分线表进行了一部分调研。结果如下
目前绝大多数分线表的分线规则是:国服记录+等差数列
例如,国服记录1:30,则主一二三每线+2秒,分别对应了132、134、136、138
实际上,这样的分线方式有两个非常大的弊端,也是导致了分线失准的直接原因
弊端一:变量错误。
该分线方式认为各个水平玩家的差距是时间上的差距,实际上这是典型的因果关系错误。事实上,各个水平玩家差异的根源在于速度上的差异,最终形成了时间上的差异。可能对于大部分国服记录在1:20到1:40秒的地图来说,最终可能不会造成比较大的结果差异,但是对于部分长地图或短地图来说,就会引起很严重的失真。
弊端二:考虑因素不足
其实对于玩家来说经常出现一个情况,在二三星的地图自己能跑到一二线的成绩,但在四五星的地图自己只能跑到娱乐线,实际上这也是完全没有考虑到地图难度对分线的影响因素,同一水平的玩家,在不同难度地图表现出来的水平完全不同,因此,对于难易地图来说,同样使用国服记录递减的方式,则会引起很强的失真。
基于传统分线表以上两个明显缺点,我设置了一套算法,充分考虑了地图长度的影响以及地图难度的影响,在结合当前的国服记录对各个分线进行运算。
分线函数:Tn=T0×K+lgλ,其中Tn代表了各线成绩,K代表各线的膨胀常数,消除了地图长度对分线表造成的严重误差,λ为地图难度系数,复合lg函数来实现“低难度地图减时间,高难度地图加时间的功能”
最终,我们得到的分线表如下
此表的合理性和公式算法的合理性仍然在验证阶段,欢迎各位提出宝贵意见。