刚看到个奶新系统的帖子,所以我就吃个桃。
1.核心玩法的延伸,我强烈推荐参考兽人必须死的玩法,做出个定期更新关卡和塔的塔防玩法。
2.武器幻化,当你设计的专武造型不符合玩家期待或者玩家没抽到专武时很刚需的东西。
3.宠物系统,要求不高,就给队伍挂个buff就差不多了,在宠物系统上加一个轻度PVP的宠物对战系统。
4.深化基本玩法,练度的终点不是为了打过周本或者素材本,方舟肉鸽的最大经验是,给练度饱和的玩家找了个可以拖版本的去处。
5.对探索收集的难度和复杂程度进行削减,终末地是箱庭游戏,应该着重强调对地图内元素的研究(例如不同区域的可反复操作的器械和小游戏),收集部分则是能简略则简略(难道你的大半幅地图是纯纯的为了藏一个没啥用的球?)
6.扫荡部分,关卡开放一定程度的扫荡(例如扫荡卷),有些资源图因为设计问题不可避免的会出现克制玩家box的情况,不开放扫荡就只能指望玩家手打,而方舟热门攻略的关键词是摆完挂机。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=7b907d2c24d0f703e6b295d438fb5148/8f6beb176d224f4ad12758284ff790529922d1e5.jpg?tbpicau=2024-07-13-05_eb08b91beb10bfa438184af6d1b0815f)
1.核心玩法的延伸,我强烈推荐参考兽人必须死的玩法,做出个定期更新关卡和塔的塔防玩法。
2.武器幻化,当你设计的专武造型不符合玩家期待或者玩家没抽到专武时很刚需的东西。
3.宠物系统,要求不高,就给队伍挂个buff就差不多了,在宠物系统上加一个轻度PVP的宠物对战系统。
4.深化基本玩法,练度的终点不是为了打过周本或者素材本,方舟肉鸽的最大经验是,给练度饱和的玩家找了个可以拖版本的去处。
5.对探索收集的难度和复杂程度进行削减,终末地是箱庭游戏,应该着重强调对地图内元素的研究(例如不同区域的可反复操作的器械和小游戏),收集部分则是能简略则简略(难道你的大半幅地图是纯纯的为了藏一个没啥用的球?)
6.扫荡部分,关卡开放一定程度的扫荡(例如扫荡卷),有些资源图因为设计问题不可避免的会出现克制玩家box的情况,不开放扫荡就只能指望玩家手打,而方舟热门攻略的关键词是摆完挂机。
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