虽然这个好像没用,但是我认为杀戮尖塔是可以通过计算概率分布函数来至少解决战斗结束后拿牌最优解的
众所周知杀戮尖塔本质是数值游戏,就像图片中的观点一样,怪物强度F(t)是根据怪池(强怪,弱怪,精英)变化的,本身可以根据不同怪物和不同意图出现概率进行计算,而玩家的强度G(t)计算稍微更复杂一些,当然这里有必要假设除开药水和一切随机印牌,以及靠电球的机器人,每回合抽到的牌以及能够使用的费用是可以计算的,那么根据一手手牌,很容易能够得到当前手牌的最优解,及产生最大可用数值的方法,这里的可用数值是根据怪物意图决定的,敌人没有攻击意图的时候防御就是不可用数值,当然在有壁垒,残影这种跨回合防御收益或者肚皮这种攻防转换情况下也是可用数值,但是同样需要注意当前手牌的最优解不是本场战斗的全局最优解,就好像手上有一个零费战专多抽一张打击加了 5 数值但是把祭品过上来了,这回合数值高了一点但是对全局有害(这个例子有点不太恰当,在算法中,如果战专抽到祭品的概率需要计算,如果打出战专的收益期望大于不打战专的收益期望,那在概率计算上还是会选择打战专),或者少打一张攻击牌以及多开一个能力,能力牌的收益会反映到之后回合的数值上。局部最优解的判断在于数值大小,而全局最优解的判断应该在于战损大小和最简单的能不能过,在我的初步思考情况下单局战斗可以看作是根据稍微复杂的背包问题,用传统深度学习算法和其他模型应该都有解决的能力,在模型建立完成之后,掉落物奖励该抓那张牌,要不要选择跳过,对应结果的获胜概率应该都能被直观的计算出来,也许可以根据这个思路做一些新的爬塔辅助mod
众所周知杀戮尖塔本质是数值游戏,就像图片中的观点一样,怪物强度F(t)是根据怪池(强怪,弱怪,精英)变化的,本身可以根据不同怪物和不同意图出现概率进行计算,而玩家的强度G(t)计算稍微更复杂一些,当然这里有必要假设除开药水和一切随机印牌,以及靠电球的机器人,每回合抽到的牌以及能够使用的费用是可以计算的,那么根据一手手牌,很容易能够得到当前手牌的最优解,及产生最大可用数值的方法,这里的可用数值是根据怪物意图决定的,敌人没有攻击意图的时候防御就是不可用数值,当然在有壁垒,残影这种跨回合防御收益或者肚皮这种攻防转换情况下也是可用数值,但是同样需要注意当前手牌的最优解不是本场战斗的全局最优解,就好像手上有一个零费战专多抽一张打击加了 5 数值但是把祭品过上来了,这回合数值高了一点但是对全局有害(这个例子有点不太恰当,在算法中,如果战专抽到祭品的概率需要计算,如果打出战专的收益期望大于不打战专的收益期望,那在概率计算上还是会选择打战专),或者少打一张攻击牌以及多开一个能力,能力牌的收益会反映到之后回合的数值上。局部最优解的判断在于数值大小,而全局最优解的判断应该在于战损大小和最简单的能不能过,在我的初步思考情况下单局战斗可以看作是根据稍微复杂的背包问题,用传统深度学习算法和其他模型应该都有解决的能力,在模型建立完成之后,掉落物奖励该抓那张牌,要不要选择跳过,对应结果的获胜概率应该都能被直观的计算出来,也许可以根据这个思路做一些新的爬塔辅助mod