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回复:【开发记录】打算使用手头的素材和Godot制作一款清版射击游戏
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## 增加发射追踪弹的敌人
让部分敌人直接朝向玩家发射子弹,这样可以强迫玩家开始躲避。
在AI控制器里,增加一个开火选项,可以走预设式的开火还是走朝玩家开火。
这里就遇到了一个问题,如果之前的玩家已经被摧毁了,然后新的一条命出来,这时候AI就会丢追踪,解决方法也很简单,搞个信号连上去更新 `ai_input` 就行。
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## 再次强化受击手感
玩家受伤时,减慢游戏运行速度,这样可以给一种卡肉的效果。自己死亡时做个大卡肉。
卡肉的效果看不太出来,但是手感变得不一样了。
我还想在机体爆炸的时候做一个屏幕抖动。 然后就遇到了一个问题,相机抖动的相机会直接接管 ParallaxBackground ,这样我的地图就不会动了。这个代码是写在 Godot 引擎底层的,没法绕过。只能推倒地图的方案了,自己手动实现 ParallaxBackground 了。
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## 区分敌人和自己的子弹
显然现在的子弹数量如果增加到很多的话,玩家很可能难以区分敌人的子弹和自己的子弹。
为了增加敌人和子弹的数量,区分敌人和自己的子弹是很有必要的。
可能需要为了这个制作一张 16 * 16 的子弹贴图。这里直接打开 Aseprite 进行一个画。
敌人的子弹碰撞箱可以略小,这样可以显得玩家身手不凡。
看看效果。大概是这样,也许敌人的子弹应该红一点,这样更有威胁感,不管了先这样吧。
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## 销毁子弹
突然意识到忘记销毁离开屏幕外的子弹了,有个试玩的哥们发现了打得越久越卡。
加个屏幕监控节点,然后销毁,现在就好了。
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## 制作爆炸特效
现在的击杀反馈还不够爽,给飞机制作一个爆炸特效,让玩家能从击杀中获得更多正反馈。
直接用粒子效果实现一个。
然后再写两行代码来控制这个效果,这里要注意让飞机等待一下特效播完再销毁要不然特效就看不见了。
看看效果,还可以。
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## 自动开火
从朋友那里收到了一个建议,让我搞个自动开火。虽然我看了很多的其他类似的游戏都没有做自动开火,不过我觉得正好趁这个机会抛弃掉Godot默认的内置输入了。
首先加入我们自己的输入,然后把原来的输入脚本里加上自动开火的功能,现在可以了。
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## 修改默认武器
可以看到我们的默认武器实在是太强大了,人挡x人,佛挡x佛。
为了让玩家爽,得先让玩家不爽。制作一个削弱版本的初始武器,这个武器发射的子弹很小,而且射速也很慢。
然后我发现这个素材包里居然没有我想要的小型子弹,没办法了,Aseprite ,启动!
全部搞完试一下效果,感觉可以了。至于原来的这个牛x子弹,我准备把它搞成加成道具。
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其实今天还更新了很多,不过都是一些代码结构上的优化和调整,这些内容写成Devlog就有点无聊了,可以给大家看看我是怎么管理个人开发的,我用的是敏捷开发的模式。
实际执行起来其实没有那么呆板,毕竟整个项目组只有我自己,可以自己给自己通融一下之类的
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## 加成道具
接下来要允许敌人掉落一些加成道具,做的简单些,只要每个飞机都有一定可能掉落加成道具即可。
加成道具会在视口内缓慢的交替往左下和右下移动,只要碰到飞机,就会产生特殊效果。
先做个回血包,如果回血包碰到飞机回复12的体力,大概是这样。
主要是预留好接口,这样后面的加成道具好写。
实现完大概是这样,具体过程我就不放了,主要是遇到了之前把Bonus拼错拼成Bouns,现在要改回来结果改了很多,提交的文件有这么多。
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现在子弹是贯穿的,略微有点强了,这个部分我打算削弱成默认不贯穿但是存在一种贯穿属性,然后玩家可以用这个属性爽一下。
这个修改比较简单,只需要小改。
实现的时候我顺便抽离了子弹场景,由资源来管理,到时候能通过配置表来管理。
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测试一下新加的贯穿属性有没有生效。把之前的这个武器改成加成武器,等玩家吃进去以后给玩家200发子弹消耗,用完以后回到默认武器。
同时只能有一个加成武器,吃到新的如果和之前的型号不相同就被覆盖,相同的加上子弹,类似《合金弹头》那样。
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增加一个UI来显示子弹数量。
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## 关卡编辑器
为了方便接下来的关卡设计,我们需要给我们的项目创建一个插件。我就称之为空中格斗家关卡编辑器吧,毕竟是为这个项目量身定制的。
这个工具有三个点,分别是起始点停止点和退出点,可以在编辑器里实时拖动来改变这些点,最后再在右边的面板中新建一个Dock来存储信息,这样关卡工具的雏形就搞好了。
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下一步完善一下这个工具就可以开始设计关卡了,Godot的
@tool
声明是真的非常强大,可以对编辑器本身进行非常复杂的扩展。随随便便就能制作出方便的工具混入开发流程中达到事半功倍的效果。
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## 关卡编辑器实现
我还是第一次接触修改引擎的部分,所以制作关卡编辑器花了点时间来阅读文档,现在终于可以完整的生成一个ai的移动路线了。
给大家看看成果,现在可以在关卡编辑器中指定AI的起点终点和停止点,点击导出可以生成一个资源。
这个资源只需要填入几个参数就能在游戏里使用了,省去了之前填表的繁琐操作。
这个关卡编辑器还可以优化一下,但我不打算继续迭代这个编辑器了,因为最繁琐的步骤已经被解决了,正式的关卡制作马上就要开始。
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