最近连续玩了如龙7和p3reload,发现了一个很多日式RPG遗留下来的糟粕设定:
不参战的板凳队友无法和参战队友一样获得同等的战后结算(EXP等)。
我猜测此类设计的初衷是为了让玩家能够兼顾队伍平衡,多使用不同的队友搭配,从而避免一套阵容用到底。但是实装后只会导致以下3个结果:
1. 对于惯于雨露均沾型的玩家(例如我)来说会玩得很纠结,会为了兼顾队伍平衡而经常更换队友,不让队伍出现短板。
2. 对于偶尔想要更换一下队友来提高战斗针对性或者新鲜感的玩家,会因为板凳队友的等级及强度过低而降低游戏体验,打击更换队友的积极性。
3. 对于纯粹因为懒而不主动更换队友的玩家,在突发情况板凳队友强制出场的战斗中直接导致强度脱节需要额外练级,严重的甚至直接游戏烂尾弃坑。
综上所述这样的设定除了能刻意拉长游戏时间,对于游戏体验完全没有任何好处,不知道日本游戏界为什么都不想摈弃这个过时的设定,难道真的是祖宗之法不可违?
从传统的ff和dq,到近年的八方旅人,三角战略,如龙,以及号称天下第一的p5,都沿用了这种设定。反观星之海这种非日本人设计出来的jrpg就没有这种设定,让更换队友针对boss显得更加丝滑。
有趣的是,日本厂商其实发现了这点,而且在奇怪的地方做出了很可笑的“补救”。在如龙7里,羁绊等级高的队友即使不参战也能获得高额的exp,所以制作组想让我带着我“更不熟悉”的队友战斗,而让和我“关系更好”的队友坐板凳吗?在p3reload里的设定就更可笑了,引入了一个可以提升队伍等级最低的队友的大钟来解决这个痛点,也就是说,最效率的玩法是带固定队友推图,然后让板凳队友靠大钟的机制一瞬间赶上主力的等级进度,这似乎和当初的设定初衷完全背道而驰了,我感觉atlus肯定还觉得这个设计非常的天才。
再经典的东西也不全都是精华,日本游戏人过度保守的设计理念真的要改,这种过时的祖训就应该大胆剔除,这样才能保证经典的持久活力。
不参战的板凳队友无法和参战队友一样获得同等的战后结算(EXP等)。
我猜测此类设计的初衷是为了让玩家能够兼顾队伍平衡,多使用不同的队友搭配,从而避免一套阵容用到底。但是实装后只会导致以下3个结果:
1. 对于惯于雨露均沾型的玩家(例如我)来说会玩得很纠结,会为了兼顾队伍平衡而经常更换队友,不让队伍出现短板。
2. 对于偶尔想要更换一下队友来提高战斗针对性或者新鲜感的玩家,会因为板凳队友的等级及强度过低而降低游戏体验,打击更换队友的积极性。
3. 对于纯粹因为懒而不主动更换队友的玩家,在突发情况板凳队友强制出场的战斗中直接导致强度脱节需要额外练级,严重的甚至直接游戏烂尾弃坑。
综上所述这样的设定除了能刻意拉长游戏时间,对于游戏体验完全没有任何好处,不知道日本游戏界为什么都不想摈弃这个过时的设定,难道真的是祖宗之法不可违?
从传统的ff和dq,到近年的八方旅人,三角战略,如龙,以及号称天下第一的p5,都沿用了这种设定。反观星之海这种非日本人设计出来的jrpg就没有这种设定,让更换队友针对boss显得更加丝滑。
有趣的是,日本厂商其实发现了这点,而且在奇怪的地方做出了很可笑的“补救”。在如龙7里,羁绊等级高的队友即使不参战也能获得高额的exp,所以制作组想让我带着我“更不熟悉”的队友战斗,而让和我“关系更好”的队友坐板凳吗?在p3reload里的设定就更可笑了,引入了一个可以提升队伍等级最低的队友的大钟来解决这个痛点,也就是说,最效率的玩法是带固定队友推图,然后让板凳队友靠大钟的机制一瞬间赶上主力的等级进度,这似乎和当初的设定初衷完全背道而驰了,我感觉atlus肯定还觉得这个设计非常的天才。
再经典的东西也不全都是精华,日本游戏人过度保守的设计理念真的要改,这种过时的祖训就应该大胆剔除,这样才能保证经典的持久活力。