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回复:河洛老玩家通关感想,反馈

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浅的问题再补充一个配音问题。河洛前面的作品相信大家都知道战斗中右键人物界面有配音,而且河群主线有配音。(除了侠隐阁的配音是很晚才补的)这作目前没配音,对比一下出来,感觉确实失色不少,尤其本来人物塑造就一般,配音是可以塑造人物形象的(侠隐阁没配音的问题也闹过,但没有发酵,因为当时侠隐阁的剧情与人物塑造没出问题,比较优秀)。这个时代这个价格,没有配音也确实说不过去。河洛已经有打算补充配音的计划,但这肯定已经给首发玩家留下差印象。


IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-02-06 20:28
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    那些年,让河洛成功的设计。
    我玩的比较深的是侠客、侠前、侠隐阁、河群,金群玩了但不深,武林和三国没玩。我们按时间顺序讲。
    ●自命名与自我属性设定。这点从金群就有了,在当年一众“做别人”的游戏中独树一帜。这点的好处是明显的:高代入感高沉浸感。有的玩家光在属性天赋随机界面都能津津有味玩很久,看新奇天赋的具体设定,探索天赋的搭配,成为理想中的自己。这一点是的的确确的优点,无论你这个别人塑造的再好,做自己永远比做别人更具趣味!别人辛辛苦苦搞人物塑造搞代入感,你一个自命名加自我属性设定降维打击,代入感拉满了。有的国产游戏看到了这个设计的好处,觅长生、鬼谷八荒、大侠立志传,都继承了这个优秀设计。


    IP属地:江西来自Android客户端7楼2024-02-06 20:47
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      ●给予剧情选择自由度。金群有两条线,正线与邪线,侠客有数条线,侠隐阁有三条线(楚段木),河群有正邪线。在大多游戏是单一线性时,河洛就学会了多条路线解读故事,给人带来多样化体验,不仅如此,他甚至会设计“一个任务多种解法多个结果”!杜康村让玩家帮他买砒霜的大娘、少年英雄会的去与不去、不同道德小虾米在噶码寺后山的遭遇差分、占不占百损便宜、冬校放不放罗老板……当选择摆在眼前时,玩家无疑要代入进去,而正是在一次次选择当中,在一个个因玩家选择而不同的反馈当中,玩家感受到河洛世界的有趣、真实,沉浸到了河洛构筑的世界。


      IP属地:江西来自Android客户端8楼2024-02-08 00:08
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        ●丰富且质量不低的支线。河洛看家护院的招数,也是河洛唯一每作都能继承的优秀设计玩尬的嗷。每个河洛玩家应该都能发现这点,即使有的玩家不觉得是优点但在我提出来后仔细一想应该也能发现礐石好像是不错的河洛的支线不但丰富,且相对比较少充数的支线,多为塑造型支线(在做支线时同时塑造人物与世界),如侠客里杜康村酒肉和尚的支线,塑造了一个活灵活现豁达疯和尚,算命仙郭达搞了一手古代比较流行的算命,增强了游戏的古风气息,杭州徐子易武林通鉴介绍武林前辈……。不然就是趣味型支线,比如问问国学知识(侠前成都小妹妹),这次古龙的斗嘴……而且,侠客的闲逛系统、侠隐阁的传书系统其实不就是支线系统吗?这个优秀设计好处比较多,比较综合,更好塑造世界观(更立体),增加沉浸感,直接给予乐趣,还能输出点文化知识寓教于乐……


        IP属地:江西来自Android客户端10楼2024-02-08 00:43
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          ●养成。武林、侠客是纯粹的的自我养成,侠隐阁是90%纯度的自我养成,而侠前河群古龙则是自我养成+队友养成。无论是哪一种养成,都有自己的可圈可点之处(但也有缺点)。刀法、剑法、内功、招式、心法……这些贴合武侠题材属性、系统的设置不动声色地搭建了这个瑰丽神奇的世界,而在玩家一步步决策下,主角属性的成长则带来了持续性的正向反馈。世界是浩瀚神秘的,“我”是不断成长的,尤其是在侠客与侠隐阁两作中,这种希望与积极向上的情感被赋予到每一个玩家心中。


          IP属地:江西来自Android客户端11楼2024-02-08 23:00
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            ●浩大的世界观。这个设计侠客和侠隐阁做得最好。人少却精逍遥谷、传统大派少林武当华山、无孔不入官府、西域大敌天龙教……海纳百川侠隐阁、三教九流坤龙门、传统大派圣岩宗真武道、医者仁心仙风观、抗倭僧侣灵龙铁刹……每一个势力都有其特色,他们的宗旨、武功、地位、行事作风各异,而各异的势力构建了浩瀚的世界、精彩的江湖,让玩家知道这个世界是异彩纷呈的,让玩家领会这个江湖的真实有趣的,与此同时还给予了玩家归属感:我是逍遥谷弟子/侠隐阁弟子。玩家在此时融入了河洛世界。


            IP属地:江西来自Android客户端12楼2024-02-08 23:23
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              简评一下这作的设计。以往一些优秀的设计没用,而用了的设计没进步乃至部分有退步。


              IP属地:江西来自Android客户端13楼2024-02-08 23:46
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                不搞自命名,代入感肯定比用了的低一档,你别跟我说侠前不也成功了,侠前的成功起码有三成在侠本,况且侠前也没侠本成功啊,我真实记得当初我玩完侠本想转侠前时发现主角竟然不是自己了,心里萌发不想玩的感情,后来实在好奇才去玩的侠前,后来我安利玩完侠本的朋友玩侠前的时候也发生了同样的事,这已经能说明问题了,何况这还是侠前的主角是我们熟悉且认可的师兄的情况。而古龙呢?主角是别人。可能有人说很多游戏不都这样吗?那很多游戏不还扑街了?你硬实力比不上别人设计上还要跟别人一样乃至落后别人吗?没用这个设计,那代入感必然要在人物塑造上花功夫,可惜古龙的人物塑造也有点平庸。


                IP属地:江西来自Android客户端14楼2024-02-08 23:49
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                  剧情上自由度和侠前差不多,比较低。我现在真心觉得这作就是河洛错误认识侠前成功原因和设计水平的产物。侠前有本事低剧情自由度成功,你就真敢在这方面偷懒哎,恨铁不成钢。没有多线,仅个别任务有多解,让玩家对原著剧情做出合理改变机会也很少。


                  IP属地:江西来自Android客户端16楼2024-02-08 23:58
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                    这作支线设计还是不错的,坚持了优秀传统,很丰富,有的也很有趣,这也是撑起本作的中坚设计。


                    IP属地:江西来自Android客户端17楼2024-02-09 14:25
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                      养成,我不得不说这作的养成有不少问题。这作采用自我+队友养成模式。讲两个明显的,第一个问题就是是队友入队的问题,这里给出一个论点:养成不仅是动力,有时候也是负担。尤其是这个队友的人物塑造尚未吸引到玩家、被玩家认可就加入养成队伍本作的队友几乎都是很粗暴的塞给你,如果不是读过古龙作品的玩家就会觉得一下子养成负担很大,觉得有点烦,你怎么一下子就进了我的队伍?玩河群的不喜欢带李狗段狗,喜欢带玉书白虎妹就是这个入队角色认同的问题。第二个问题就是养成属性设计,搞等级制,1.2.3.4.5,我不得不说武侠世界里搞等级有点破坏代入感,这是很网游的设计,古早的侠客行mud都知道弄些武功境界,但你却搞数字等级。第二个问题就是力量身法灵巧这类属性设定太过通用,缺乏武侠味更重的属性设定。也有优点,感悟系统至少还是有意思的,有取舍有搭配。


                      IP属地:江西来自Android客户端18楼2024-02-09 14:41
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