优点不多说了,音乐配音建模剧情招式等的武侠味很浓。
问题点:
1,键位自定义
2,停步时两脚原地滑动比较假
3,装备页面的套装图片无头尸体吓人
4,学识--->人士--->钟尘清的立绘差
5,敌人死亡时的呻吟过多
6,主角总是低着头
7,敌人动作类型较少不够丰富
8,简单难度保留打坐。
9,点穴、闪避、背刺、处决过强,建议在高难度下削弱。
10,敌人有招架条时破招可击倒,有无招架条破招的收益差别大,周郎的招架条回复特慢,感觉很明显。
击倒逻辑不合常理,应为无招架条状态下可以通过破招击倒和较大伤害,积极进攻可以减缓敌人的招架回复。
能否招架应该与敌人的招式状态强相关,而不是招架条,比如敌人砍下来砍空伏身时,这时我出手敌人应该招架不了。
11,希望打斗方面可以借鉴其它动作类游戏之所长并融入自己的特色,
问题点:
1,键位自定义
2,停步时两脚原地滑动比较假
3,装备页面的套装图片无头尸体吓人
4,学识--->人士--->钟尘清的立绘差
5,敌人死亡时的呻吟过多
6,主角总是低着头
7,敌人动作类型较少不够丰富
8,简单难度保留打坐。
9,点穴、闪避、背刺、处决过强,建议在高难度下削弱。
10,敌人有招架条时破招可击倒,有无招架条破招的收益差别大,周郎的招架条回复特慢,感觉很明显。
击倒逻辑不合常理,应为无招架条状态下可以通过破招击倒和较大伤害,积极进攻可以减缓敌人的招架回复。
能否招架应该与敌人的招式状态强相关,而不是招架条,比如敌人砍下来砍空伏身时,这时我出手敌人应该招架不了。
11,希望打斗方面可以借鉴其它动作类游戏之所长并融入自己的特色,