龙之信条2吧 关注:22,829贴子:259,454
  • 3回复贴,共1

今天IGN的新采访

只看楼主收藏回复

【Dragons Dogma 2 Creating a High Fantasy Open World Dev Interview_10】 https://www.bilibili.com/video/BV1WQ4y1c7gX/?share_source=copy_web&vd_source=9bc124bd87f7a9090d5f448907589519


IP属地:黑龙江1楼2024-01-24 05:30回复
    Setsamen被楼主禁言,将不能再进行回复
    用BING翻译了下文字稿
    《龙之信条2》的创作团队是如何打造其高奇幻世界的
    艺术家们参考了中世纪的绘画,来营造《信条》的氛围。

    作者:CASEY DEFREITAS
    即使你没有玩过原作,你也可能觉得《龙之信条2》的世界有些奇怪的熟悉。一片茂密的森林地形,点缀着隐藏的洞穴和鹅卵石废墟;里面居住着你可能一眼就能叫出名字的野兽和生物。这是因为导演Hideaki Isuno打算创造一个高奇幻的世界,让它看起来和感觉起来像是每个人都会想象的现实中的奇幻世界。
    这个意图从原作《龙之信条》就开始延续了,这也是为什么他们专注于创造一个欧洲和北英格兰的风格,从植被到建筑都如此。生物的设计也保持了一种接地气的感觉——就像一个奇幻生物能有的那种。
    “我们的设计方法是想象一下,如果一个怪物真的存在于现实中,它会是什么样子。当它们出现的时候,很难记住它们的名字,所以我们小心地创造了一些看起来就像它们的名字的角色,”Itsuno解释道。“我们希望世界上的任何人都能看到它们的设计,说,那是一个斯芬克斯。我们在创作第一部游戏之后,采访了来自世界各地的很多人,有很多出现在《龙之信条》中的怪物,人们说它们看起来就像他们心目中的形象,比如狮鹫。这是我们引以为豪的,我们很高兴我们对此投入了这么多的注意力。听到人们说,‘是的,就是这样!’真是太好了。”
    “我们小心地创造了一些看起来就像它们的名字的角色。我们希望世界上的任何人都能看到它们的设计,说,那是一个斯芬克斯。”

    在《龙之信条2》中,你能看到的生物,比如独眼巨人、鸟身女妖和牛头人,只是高奇幻中众多你可能一眼就能叫出名字的生物中的一部分。如果你玩过第一部,不要指望能认出来自Granys的任何特定的地点。
    Itsuno说:“《龙之信条》是讲述许多平行世界的故事,而我们在《龙之信条2》中看到的世界,只是这些世界中的一个。在每一个平行世界中,Pawn(仆从)与Arisen(觉者)和其他Pawn互动。这就是为什么围绕着龙的不断重生的故事,以及在上一部游戏中展示的世界的各种元素,都延续到了这一部。不过,它确实发生在一个不同的平行世界,这就是为什么我认为会有一些相似而又不同的部分。这反映在很多不同的地方,我希望玩家能够享受它。”
    美术总监Daigo Ikeno评论说,创造一个平行世界实际上让《龙之信条2》的设计变得有点困难。“我们决定继承[上一部《龙之信条》]的元素。不能做出任何大的改变,实际上让它变得有点困难,因为这意味着我们必须仔细地检查游戏的每一个小部分,”Ikeno说。
    Ikeno没有参考奇幻电影和其他更现代的作品作为《龙之信条》和《龙之信条2》的美术设计的参考材料,而是给团队提供了一些描绘古代风景的古典绘画和中世纪艺术。
    “这意味着我们在某种程度上受到了很大的限制,但我认为这也成为了《信条》的一个鲜明特色,”概念主管Keitaro Kato说。“分析这些艺术的优点,然后将它们融入到我们的游戏地图或整个世界的氛围中,是非常困难的。”
    团队不仅受到了绘画艺术的启发,还受到了真实世界地形的影响。Itsuno解释道:“我们去了很多地方进行取景,让团队成员知道我想要什么样的地形,并为此感到兴奋。这是我从系列的第一部游戏开始就一直做的事情,也是在《鬼泣5》中做的事情……我们去了各种各样的地方,让策划成员能够理解,当你在一个你的目的地就在眼前,而且不太远的地方,你会有什么样的感受。这主要涉及到爬山。我也喜欢有明显高低变化和视线受阻的峡湾海岸。”
    这种对视线受阻的强调,与Itsuno想要让《龙之信条2》中的旅行变得有趣和有意义的愿望相呼应。在一条漫长的道路上行走,能够看到你的目的地,但是一路上没有什么有趣的事情,和在森林小径上行走,每个拐角都有吸引人的干扰物,这两者有着巨大的差别。后者就是《龙之信条2》中的漫游感觉。
    Itsuno说:“旅行很无聊?那不是真的。只有当你的游戏很无聊的时候,这才是一个问题。你要做的就是让旅行变得有趣。这就是为什么你要在合适的地方放置一些东西,让玩家去发现,或者想出一些让敌人出现的方法,每次都能创造不同的体验,或者让玩家陷入一种盲目的情况,他们不知道在他们前面十米的地方是安全的还是危险的。我们花了很多功夫设计一个游戏,让你可以偶然遇到某人,然后会发生一些事情,所以即使它有快速旅行,我们也决定设计一种地图,让玩家自己决定是否要步行旅行,以享受旅途。”
    “我们花了很多功夫设计一个游戏,让你可以偶然遇到某人,然后会发生一些事情。”

    真实的考察和现代的图形也帮助团队创造了能够清晰地传达其固有危险或安全的环境。

    Itsuno继续说:“我们不再使用符号来表示‘如果你从这里掉下去,你会死’,我们开始让每个人从视觉上理解,如果他们从某个地方掉下去,他们可能会死。这让我们能够把我们现实生活中的危险感、安全感和安全感原封不动地带入游戏中。现在我们已经进入了一个可以做到这一点的时代,我尽可能地有意识地创造这些类型的体验。这就是为什么我们都去了这个恐怖的景点,你可以沿着阿倍野春日大厦的顶部边缘行走,因为我想让每个人体验一下它的恐怖之处。我特别注意在一开始就教会每个人,让他们体验一下那些能够在情感上打动人的地形和景观。”
    虽然《龙之信条2》的关卡设计和世界仍然很大程度上基于第一部,但也有一些独特的差异。明显的新加入是新的种族,兽人,以及他们的邻国巴塔尔。
    这个种族一直是预期存在于《龙之信条》的世界中的,但由于PlayStation 3时代的限制,团队无法实现它们。主要的原因是兽人的毛皮。
    有趣的是,兽人的起源源于Capcom的《红色大地》(在日本也被称为《战争之祭》)。这款奇幻格斗游戏包含了一些半兽的角色,最终成为了兽人的灵感来源。
    在《龙之信条2》中,人类和兽人来自完全不同的文化。人类王国维蒙德是一个非常具有“主流中世纪欧洲氛围”的君主制国家,而巴塔尔国则由女祭司统治。
    “我们希望玩家能够理解它们是一种与维蒙德形成对比的文化,”Kato解释道。“我们决定让两者在最基本的结构上都有所不同,以改变玩家对它们的印象。”
    两个国家的环境也有着巨大的差异,影响了诸如服装设计之类的细节。“两个国家居住的土地也不一样,所以我综合考虑了什么样的衣服适合它们的气候,包括天气,同时也注重将其融入到导演想要的那种视觉效果中,尤其是一开始,还有美术总监。我认为这种方法在两者之间创造了相当大的氛围差异,”Kato解释道。
    除了兽人,精灵在《龙之信条2》中也有一种基地。精灵语是完全编造的,如果你在游戏中听不懂,你也看不懂。
    “我最终在伦敦的现场和配音演员以及我们的故事作家一起录音,他们编造了一种语言,并用音标写了出来,结果都要归功于配音演员的学习。我们向他们解释了这是精灵语,并告诉他们如何用音标读。我们完全用音标写了台词,让相似的单词听起来一样。当配音演员听说他们要说精灵语时,他们建议把它发音成像斯堪的纳维亚语一样,并且全面研究了这个话题。他们在那里表演了一些用音标拼写的编造的单词,并把它们变成了一些听起来很真实的东西。而且我们并没有录制完整的语言。我们的音效团队通过他们的血汗,把它们拼凑得很好,为整个语言创造了一个基础,”Itsuno解释道。
    这种细节的水平在《龙之信条2》中随处可见,由敬业的团队精心实现。无论它的中世纪高奇幻风景有多么惊人地熟悉,《龙之信条2》的世界都是独一无二的。


    IP属地:黑龙江本楼含有高级字体2楼2024-01-24 05:31
    回复
      高超了,信誉来了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-01-24 07:43
      回复
        所以到时候跑图大概就是牛车走路二选一,路上露营过黑天,然后后期和多周目传送石多了就方便点


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-01-24 08:01
        回复