如图,游玩阿根廷zm南方的马普切(松散部族)时触发了这个事件,选择承认可以直接傀儡马普切,不承认加50紧张度。承认的好处不用多说,直接跳过又臭又长的zm过程,后面可以通过统一拉普拉塔的机制直接无激进派吃回来,也算是给阿根廷玩家一点小小的游戏体验上的提升吧
这个事件的历史原型是我前几天查阿根廷的罗萨斯的资料时顺手了解的。当年阿根廷和智利的美洲原住民反抗殖民者的血泪史,事件原型是当地人选择了一个法国律师成为“阿劳卡尼亚和巴塔哥尼亚王国”的“国王”,希望以此阻止殖民者南下,然而历史上的阿根廷和智利选择的是增加紧张度的那个选项,知道这段历史的几天后就在游戏里看到了这个事件,有点感动
翻过v3的相关代码,p社给了四种gj类型定义-认可、不受认可、殖民(一般是指美洲的前殖民地,例如阿美)和松散部族,松散部族不能由玩家控制的原因是gj类型定义中是否能被殖民的变量为yes
个人认为v3里面很多松散部族的故事也很有意思,希望以后p社能让地图上白色的部落们有机会向游戏中的世人和屏幕外的玩家诉说自己的故事
这个事件的历史原型是我前几天查阿根廷的罗萨斯的资料时顺手了解的。当年阿根廷和智利的美洲原住民反抗殖民者的血泪史,事件原型是当地人选择了一个法国律师成为“阿劳卡尼亚和巴塔哥尼亚王国”的“国王”,希望以此阻止殖民者南下,然而历史上的阿根廷和智利选择的是增加紧张度的那个选项,知道这段历史的几天后就在游戏里看到了这个事件,有点感动
翻过v3的相关代码,p社给了四种gj类型定义-认可、不受认可、殖民(一般是指美洲的前殖民地,例如阿美)和松散部族,松散部族不能由玩家控制的原因是gj类型定义中是否能被殖民的变量为yes
个人认为v3里面很多松散部族的故事也很有意思,希望以后p社能让地图上白色的部落们有机会向游戏中的世人和屏幕外的玩家诉说自己的故事