就是天命人上半身的动作和下半身的动作,具体点就是手部动作和腿部动作,是相对独立的,而不是完全绑定的,很明显地体现在一些棍子的准备动作上,比如说天命人从土地庙复活后有个缓慢的起身动作,棍子会转一圈再背到背后,这个时候如果加速跑的话,棍子不会立马背到背后,而是保持本来的速度和节奏,看上去就很舒服。
想了一下这应该得益于motion-matching,从演示来看,motion-matching给我的触动就是动作衔接的流畅、自然,当然这也跟动捕有关。我很喜欢黑悟空的一点就是人物的动作,介于快和慢之间,不会看不清人物的打击动作,也不会一板一眼各个动作之间没什么衔接。个人看来,团队不仅选对了方向,下了很多功夫在动捕和motion-matching上面,关键是做出了成效,对我来说,突出一个舒服、自然、流畅、清晰。
我一直以来不太喜欢动作游戏,除了手残和懒得钻研动作系统,最大的一点就是我不喜欢看不太清的动作系统,对于高规模的3D游戏,我还是更喜欢写实的,黑悟空可以说完美地戳到了我。
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