满足以上条件有一个相当重要的前提,则是设施的设计,具有差异化效果的设施将是拓展这类玩法游戏性最重要的一点,甚至远比干员要重要
但这就需要看鹰角更考虑玩法深度还是手游轻量化了,这块的制作难度反而不算高,因为目前市面上相关可参考类型太多了,红警的磁暴塔、地堡,甚至心灵控制器,还有魔兽、部落冲突、王国保卫战等等一大堆游戏,关于这种自动防御攻击的防御塔设计,在游戏业界基本已经完全被开发透了,制作难度真不高,唯一要考虑的也就是数值平衡性了
至少在粥的身上能看出鹰角还是更看重深度玩法的,希望终末地也能继续保持吧,老实说干员战斗的那套异度侵入的玩法我看已经相当轻量化了,还是蛮担心的