说星空就不得不提到古早时期的匕首雨。
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匕首雨本身是B社开放世界RPG里程碑式的作品,因为它不同于传统D&D架构,使世界打怪升级、做任务变得不那么重要,玩家只要愿意甚至可以不做任何主线任务,无视等级,无期限地在游戏世界内“生活”。 这种自由度甚至可以被认为某种程度上会破坏游戏剧情的推进和叙事节奏。玩到最后富可敌国、强若天兵的你看着“大决战”集合来的5个高矮胖瘦的杂兵,难免会觉得“wat da faq?!”
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星空很大程度上其实就是对匕首雨架构的改进和完善,这种尝试本身就非常大胆。因为作为RPG,玩家的自由度和对游戏世界的参与深度实际上在过去的十几年间是退化,而不是进步了。想用现代标准的画面和游戏手感实现匕首雨时期低模、低成本世界的宽度和规模十分具有挑战性。
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实现这些设计带来的自由度代价是缺乏引导,而且事实上并不是所有玩家都“会玩游戏”。
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这不可避免地会使大量习惯了现代叙事架构的玩家感到迷茫,因为他们早已习惯了过山车式的轨道叙事架构,习惯了紧凑的导游式架构。大量的玩家蜷缩在自己习惯上的舒适区而不是打破思维惯性去“自己玩游戏”-----去安排自己的故事。
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一个理想的,庞大的开放世界rpg应该允许玩家做游戏架构内绝大多数他想做的事情,并承担相应的后果。 喜欢打螺丝刷装备?可以,但你要接受这样做的后果。 喜欢慢条斯理逛街400小时还没做几个主线?也可以,但你要接受自己还穿着20级时候的衣服。
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想要同时玩到无人深空、博德之门、MMORPG,模拟飞行、群星、文明的所有优秀核心玩法? 那我建议你立刻退款,准备几百美元去玩另一个游戏---星际公民。 饼里啥都有。
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匕首雨本身是B社开放世界RPG里程碑式的作品,因为它不同于传统D&D架构,使世界打怪升级、做任务变得不那么重要,玩家只要愿意甚至可以不做任何主线任务,无视等级,无期限地在游戏世界内“生活”。 这种自由度甚至可以被认为某种程度上会破坏游戏剧情的推进和叙事节奏。玩到最后富可敌国、强若天兵的你看着“大决战”集合来的5个高矮胖瘦的杂兵,难免会觉得“wat da faq?!”
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星空很大程度上其实就是对匕首雨架构的改进和完善,这种尝试本身就非常大胆。因为作为RPG,玩家的自由度和对游戏世界的参与深度实际上在过去的十几年间是退化,而不是进步了。想用现代标准的画面和游戏手感实现匕首雨时期低模、低成本世界的宽度和规模十分具有挑战性。
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实现这些设计带来的自由度代价是缺乏引导,而且事实上并不是所有玩家都“会玩游戏”。
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这不可避免地会使大量习惯了现代叙事架构的玩家感到迷茫,因为他们早已习惯了过山车式的轨道叙事架构,习惯了紧凑的导游式架构。大量的玩家蜷缩在自己习惯上的舒适区而不是打破思维惯性去“自己玩游戏”-----去安排自己的故事。
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一个理想的,庞大的开放世界rpg应该允许玩家做游戏架构内绝大多数他想做的事情,并承担相应的后果。 喜欢打螺丝刷装备?可以,但你要接受这样做的后果。 喜欢慢条斯理逛街400小时还没做几个主线?也可以,但你要接受自己还穿着20级时候的衣服。
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