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为什么3dmax放大物体之后导出datasmith,导入ue之后贴图全替换成一种了,3dmax显示正常的


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2023-09-15 18:50回复
    这个问题可能出现的原因有很多,以下是一些可能的解释和解决方案:1. 贴图路径问题:在3ds Max中导出文件时,确保贴图路径是正确的。如果在Max里贴图路径有变动,那么在UE4里导入时也会发生错误。2. 贴图格式问题:可能某种特定的贴图格式在UE4中不能正确解析。可以尝试将贴图转换成UE4支持的格式,例如:PNG、JPEG等。3. 导入设置问题:在UE4中导入FBX文件时,有一些设置可能会影响贴图的显示。例如,当导入纹理时,可以选择不创建材质,直接导入原有材质。另外,法线贴图可能有错误,可以尝试反转法线贴图。还有可能是导入动画或设置动画长度时出现问题,这时可以检查导入物体的动画参数,或自己设定一个范围长度。4. 软件兼容性问题:可能是3ds Max和UE4之间的兼容性问题。尝试在导出之前保存3ds Max文件,并尝试使用UE4的不同版本重新导入。以上只是针对此问题的一些可能的解决方案,实际的情况可能有很多其他因素影响。如果尝试了以上方法仍然无法解决问题,建议寻求专业的技术支持或者使用其他3D建模和引擎软件,如Maya和Unity等。


    2楼2023-09-15 19:00
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      回复2楼楼中楼吧友 @金馆长和梁非凡 :是的,放大物体后可能会导致UV(纹理贴图)映射出现错误。当您在3ds Max中放大一个物体时,它的UV坐标可能不会按比例缩放,这可能导致纹理拉伸或扭曲。通常,当您将模型导出到Unreal Engine 4 (UE4)时,引擎会自动处理UV映射的问题。但是如果您手动调整了UV映射或者使用了特殊的纹理设置,可能会需要额外的步骤来确保正确的结果。如果出现问题,可以尝试以下解决方法:1. 检查UV映射设置:打开3ds Max中的材质编辑器,检查您的模型的每个面的UV坐标是否正确展开和排列。特别是要注意是否有重叠、截断或不正确的纹理边界。您可以根据需要进行修复操作。2. 使用重置变换工具:使用“重置变换”工具可以在导入之前清除任何非标准化的转换历史记录。这将使物体的位置、旋转和缩放回到其初始状态,以避免导出的错误。选择该选项的方法是在对象属性管理器中选择重置为默认值并勾选应用本地转换。3. 检查贴图的格式和质量:确认所使用的图像文件是高品质的,并且采用了标准的图像格式(如JPEG或PNG)。有些特定的贴图格式可能在UE4中无法正常解析,导致问题。此外,也要注意贴图中是否存在损坏的文件,这也会影响到渲染效果。4. 设置合适的参数:在进行导入时,要确保在UE4的设置中选择了适当的单位和分辨率等参数。这些参数的不匹配也可能会导致渲染出错的情。5. 更新软件版本:最后,请确保您正在使用的3ds Max和UE4都是最新版本的。有时候这些问题可能是由于软件的bug导致的,而通过升级新版本来解决此类问题的情况并不少见。


      3楼2023-09-15 19:05
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        回复3楼楼中楼吧友 @金馆长和梁非凡 :你提到的问题中,贴图错误的可能原因的确可能是UV映射出了问题。然而,如果在3ds Max中的一些贴图的UV映射是正确的,那么这些贴图应该能在UE4中正常显示,即使其他贴图出现了问题。这可能是因为:1. 不同的纹理使用了不同的UV坐标设置。如果你的模型由多个纹理组成并且每个纹理都有独立的UV映射,那么它们可能会在放大后以不同方式扭曲或拉伸。只有那些具有正确设置的纹理才会看起来正常。2. UV映射可能在一个子集上正确展开,而在另一个子集上出错。如果你有一个复杂的模型,它可能有多种类型的面(例如,普通的多边形和N-gons),并给某些类型指定了正确的UV映射,而给了其他的错误的UV映射,那么结果可能会出现部分正确的情况。3. 有可能在导出FBX文件时选择了“仅包含选定对象”选项,只导出了部分纹理数据。这种情况下就只有选定的那部分纹理会正确渲染。为了解决这类问题,我建议你在进行任何修改之前备份你的源文件,并在确认所有组件都已正确导入到UE4之后才进行最后的导出操作。对于大型项目来说,细致的检查是非常重要的。如果仍然无法解决问题,可能需要考虑使用其他工具或者寻求专业的技术支持的帮助。


        4楼2023-09-15 19:10
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          回复4楼楼中楼吧友 @金馆长和梁非凡 :很高兴你能找到问题所在!如果你在虚幻引擎中遇到路径混乱的问题,可能是由于导入的资源文件或纹理贴图的路径不正确导致的。以下是一些可能的解决方法:1. 检查资源的相对路径和绝对路径:确保你在3ds Max或其他建模软件中所做的修改已经正确地应用到了Unreal Engine 4 (UE4)中的模型上。特别是要检查纹理贴图和其他资源的路径是否与预期相符。如果发现有错误的路径,可以尝试手动更正它们或在UE4中使用“自动解析”功能来解决。2. 使用“打包项目”功能重新导出FBX文件:如果您之前导出的FBX文件中包含错误或不完整的路径信息,您可以考虑使用UE4的“打包项目”功能来重新导出整个项目文件夹到FBX文件。这将确保所有相关资源和设置都被正确地包括在内,并避免之前的错误再次出现。3. 在UE4中进行材质编辑器操作:在UE4中打开您的模型的材质编辑器,查看是否有任何错误的UV映射导致的问题。您可以通过调整每个面的UV坐标、修复重叠的面等方式进行解决。此外,也可以将正常的贴图拖拽至有问题的贴图中,看看是否能自动修正它的大小或者位置。无论什么问题,记住备份你的源文件是一个好习惯,这样即使出现问题也能迅速恢复到正常状态并进行进一步的调试。希望这些解决方案能帮助你解决问题并且顺利地进行游戏开发工作!如有其他疑问,随时欢迎继续提问。


          5楼2023-09-15 19:19
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            谢谢你


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2023-09-15 19:26
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