小弟个人理解
游戏在一开始设计的时候巡猎对单,知识对群,毁灭是兼顾对单和对群,而且大部分都是一个主目标,加上两个副目标的,这种出差模式,一开始人们理解呃训练是可以对单体的主目标boss进行高额的伤害,但实际上,现实的情况是,群猎现在对群非常乏力,清小怪都清不掉,更不要提去对单的出伤,反而现在毁灭是最吃香的出场模式,而更不要提神君这种高贵的连续多难出场机制,这有一个很好的例证,就是希尔,希尔开服的时候是绝对意义上的T0,但现在,随着游戏怪物血量的增加以及难度的上升,希尔现在的处境已经非常的尴尬,然后又出了这么多的毁灭C 说白了就是策划意识到了现在的出生模式,毁灭和致使他是最吃香的,然而现在的这种大环境就导致了寻猎无处可走,这就引出了一个设计,就是拖帕的设计,从托帕的设计可以看出,也就是说,策划现在已经找不出了,如何去解决寻猎这种尴尬处境的手段,只能让寻猎去往副C也就是说,双飞的模式去发展,然而,这个定位实际上就是与游戏最开始的设计有所差别,因为游戏一开始的你像希尔这种典型的案例就证明了有有设计者是想把训练作为一个主c的输出模板,然而,现在学业非常尴尬,所以说他只能让托帕这种去打辅助,这其实是一种未尝不可的手段,但是你不可能以后出的巡猎都是副c或者辅助吧,其实楼主觉得就是应该改变这种出场模式的分类,或者说差别化,或者就是直接取消这种赛道的差别化,不分任何命途和角色的赛道,让任何一个角色都能穿其他命徒的光追,是一个很可行的手段,增加游戏可玩性


游戏在一开始设计的时候巡猎对单,知识对群,毁灭是兼顾对单和对群,而且大部分都是一个主目标,加上两个副目标的,这种出差模式,一开始人们理解呃训练是可以对单体的主目标boss进行高额的伤害,但实际上,现实的情况是,群猎现在对群非常乏力,清小怪都清不掉,更不要提去对单的出伤,反而现在毁灭是最吃香的出场模式,而更不要提神君这种高贵的连续多难出场机制,这有一个很好的例证,就是希尔,希尔开服的时候是绝对意义上的T0,但现在,随着游戏怪物血量的增加以及难度的上升,希尔现在的处境已经非常的尴尬,然后又出了这么多的毁灭C 说白了就是策划意识到了现在的出生模式,毁灭和致使他是最吃香的,然而现在的这种大环境就导致了寻猎无处可走,这就引出了一个设计,就是拖帕的设计,从托帕的设计可以看出,也就是说,策划现在已经找不出了,如何去解决寻猎这种尴尬处境的手段,只能让寻猎去往副C也就是说,双飞的模式去发展,然而,这个定位实际上就是与游戏最开始的设计有所差别,因为游戏一开始的你像希尔这种典型的案例就证明了有有设计者是想把训练作为一个主c的输出模板,然而,现在学业非常尴尬,所以说他只能让托帕这种去打辅助,这其实是一种未尝不可的手段,但是你不可能以后出的巡猎都是副c或者辅助吧,其实楼主觉得就是应该改变这种出场模式的分类,或者说差别化,或者就是直接取消这种赛道的差别化,不分任何命途和角色的赛道,让任何一个角色都能穿其他命徒的光追,是一个很可行的手段,增加游戏可玩性

