kingdomrush吧 关注:42,783贴子:402,732

【自创】基于王国保卫战的dnd拓展系列

只看楼主收藏回复

关于阅读本贴:
1.本贴是基于kr的dnd拓展自创,而非kr自创,系kr元素在dnd环境下的展现,因此阅读本贴具有一定门槛,需要您了解过《龙与地下城》5e版本规则书,或游玩过dnd相关游戏(例如博得之门3,神界原罪2,正义之怒,无冬之夜等),如果您未了解过《龙与地下城》的规则,可以前往“dnd吧”获取相关阅读物。
2.本贴系闲暇时创作产物,因此不具有稳定的更新时间,请见谅。
3.本贴对于kr的理解并不深入,且由于dnd环境与kr原生环境差距,因此一些元素不会那么还原,甚至不伦不类,欢迎提出改进意见。
综上。dnd经典人物伊尔明斯特镇楼,大家可以叫他12345。


IP属地:浙江1楼2023-09-13 21:50回复
    本贴将从kr1和kr2入手,以随机顺序将英雄和防御塔的元素加入dnd中,因此可能导致阅读顺序混乱(比如今天是战士子职下次就是自创法术,今天是kr2英雄下次就是kr1防御塔)。


    IP属地:浙江2楼2023-09-13 21:55
    回复
      首先呈现的是在dnd5e规则下变为战士的子职业的沙王。
      《众所周知,沙王的核心输出是连斩》


      沙王在kr中以优越的抗线能力和高贵的反甲称霸2代,作为玩家的第一个英雄拥有不俗的能力,有着“平民战神”的美称。
      我将其作为战士的子职加入dnd。简单介绍一下,战士是dnd中最朴实无华和最强大的物理输出职业(简称菜刀),拥有dnd中最简单也收益最快的职业能力“额外攻击”,它的核心能力“动作如潮”可以让角色在一回合中进行多次动作来获取爆发收益,各个子职也是技惊四座,还能通过专长带给敌人意外惊喜,甚至部分施法者职业都要兼职一下战士获得这强大的力量,可以说是5e众多职业中最强的主职之一和最强的插♂件之一。
      沙王作为kr2的一个物理近战英雄,和战士也是一拍即合,“连斩”特性能很好的与战士本身的额外攻击特性配合,随着攻击次数的增多,剑术也能发挥不俗的爆发能力,而沙王在kr2中的招牌技“反甲”和“沙漠勇士”,在dnd中受到环境的限制,反而无法发挥出kr中的实力,这是由于反甲类技能在dnd中过于鸡肋——被打才能触发的特性作为输出性职业的主要能力相当危险,在dnd中,玩家通常没有那么强壮的身板,且没有很好的强制让怪物攻击自己的手段——且数值难以调整,而沙漠勇士作为塔防游戏中重要的拦截能力,在dnd中的唯一优势也荡然无存——怪物的仇恨由dm也就是游戏主持人决定,这意味着怪物的智能不像kr中那样死板,而是根据dm心情动态调整——所以我为沙漠勇士增加了辅助输出能力,如此一来,沙王在dnd中将作为一个刻板的菜刀,投身伟大的6秒12打平A输出行列。
      另外有意思的一点是,沙王在kr中就是一个披着重甲的死灵法师,而在dnd中,沙王依然能成为重甲死灵法师,即战士本身拥有重甲的熟练,和操控不死生物沙兵,这一元素倒是完美还原了。


      IP属地:浙江3楼2023-09-13 21:57
      收起回复
        沙棘护甲的描述有些不清晰,什么叫因抗性降低而受到伤害?


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2023-09-13 23:23
        收起回复
          好贴,帮顶


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2023-09-13 23:29
          收起回复
            首先dos2和dnd除了都是西幻外一点关系都没有


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2023-09-14 00:16
            收起回复
              “你难道还想永生吗?”


              同样是每代的第一位英雄,我们熟悉的盾反大师,杰拉尔德爵士,由于一代的局限性(指技能只有两个不够写),与他的部下(指圣殿骑士)糅合在一起,作为圣武士子职业登场了。
              在kr中,我们熟悉的杰拉尔德爵士拥有一个拿手好戏:盾反,这个特性在dnd中呢——就像上次沙王的反甲一样,由于dnd的局限性,没能很好的展现出来(即便如此提供意见的dnd大佬也表示这强度不低了)。
              (爵士因为kr局限性技能不够写,dnd由于机制局限性还原不完整,这下两不相欠了.JPG)
              好,那dnd中,圣武士有什么特色呢?
              爹——圣武士的特色——是爹。圣武士(这里特指5e规则)在dnd中拥有不俗的治疗能力,并且有着高贵的全豁免加值,还是群体加值,是冒险者团队的中流砥柱,而在输出方面也有强劲无比的至圣斩,可以将施法资源快速且高效的转化为伤害,最关键的是,它还不是麻瓜(虽然施法能力也是拿来打至圣斩)。
              爵士(和圣殿骑士)在dnd中,其实除了画风高度吻合,在技能组上我更愿意将爵士写成战士。当然车到山前必有路,我还是为爵士写了一套合适的圣武士子职特性。神圣誓言实在没什么好说的,甚至和dnd里已有的圣武士某子职高度重合;(小吐槽一下,神力引导按照圣武士的惯例其实应该是两个,但疗愈之光如果能短休恢复就太超模了)圣疗是圣武士的主要治疗手段,虽然量不够大但管饱,而且是难得的不用看骰子脸色的治疗(另一个叫生命牧师神莓术,正面临着被削弱的风险),有如此强大的治疗手段,职业能力再给个比这弱的或比这强的治疗能力都不太合适,所以我让(圣殿骑士的)疗愈之光可以补满圣武士的圣疗池,提高圣武士治疗上限,这个特性也是逐光者子职的核心能力。
              啊,为什么核心能力不神圣打击呢?因为圣武士本身的至圣斩已经很强了,我这个神圣打击不仅要花费宝贵的圣疗能力,而且伤害转化效率也不高,在至圣斩面前显得班门弄斧。但是这个神圣打击设计的还是很满意的,当然,以后也可能改成投骰子加伤害,但那就是单纯为了符合原设了(摊手)。
              随后还有爵士的拿手好戏盾反,和圣殿骑士的高甲,dnd有句话:15级前严查,15级后放开;这是因为在dnd的环境中,15级后的战斗基本见不到(神仙打架,主持人的脑子是肉做的不是机械),所以盾反的设计就显得克制,而勇气之盾的设计就显得随意(甚至还是削弱过的)。
              这个盾反啊,它根据敌人的检定结果反伤,而dnd后期怪物的检定加值都很高,怪物的加值越高,盾反伤害越高,盾反伤害越高,怪物越少,怪物越少怪物打的伤害越低,盾反伤害就越低,所以盾反伤害越高,盾反伤害越低。爵士原本盾反的核心的“反”,在dnd中反而变成了“盾”,迫使敌人攻击劣势,能极大增强你的生存能力,甚至还有反伤锦上添花,不可谓不强。
              而勇气之盾,被我和提供意见的大佬戏称为“大护盾术”,护盾术顾名思义,就是增加你防御力的法术,勇气之盾能使团队的防御力大幅度增加(是的,大幅度),甚至这还是被削弱过的版本,好在这是20级能力,在dnd正常游玩过程中能登场的次数少之又少,即使超模也不是很严重(乐)。
              综上所述,爵士(圣殿骑士)在dnd中变身成了一个圣武士,输出能力可能不高,但和kr中一样,防御力一定拉满了(乐)。


              IP属地:浙江7楼2023-09-14 21:12
              收起回复
                插眼,火了撅我


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2023-09-14 22:06
                回复
                  来了来了~时隔15天,第三个终于来了~
                  其实报名号是件比较无聊的事情,但这次登场的人比较重量级:她是来自精灵王国的公主,王国保卫战的第一个英雄,万众精灵敬仰的女神,能让艾利丹为爱放弃魔法天赋成为贴身护卫游骑兵,利尼维亚与精灵交好的证明……
                  看卡的大佬:你写的什么宾周。
                  嗯,没错,这就是公主,自带一个黑豹拦截位,能用多重箭提供小AOE和爆发输出的平民小帮手。
                  毕竟是一代的英雄,只有两个技能还是不够写,所以带上了画风比较相近的游侠。
                  老实说,要cos小公主和绿箭,甚至只需要职业选游侠(画风有了),法术学擒抱藤(森林之怒有了),召唤箭雨(多重箭有了),子职选驯兽师(黑猫有了),再带个制毒工具(毒箭有了),锵锵!小公主的dnd化就完成啦!
                  啊,复刻小公主太简单了,啊,以至于加上绿箭也写不出比较成体系的子职(绝对不是我水),那怎么办呢。
                  首先介绍一下这次子职的本职——游侠。没错,西幻作品里非常经典的职业,游侠,和小公主那画风上是一模一样;游侠可以做什么呢,它有战士的战斗风格,可以玩双刀,射箭,投掷飞刀,它也有施法能力,可以释放法术辅助团队或增强自己(指拿来放梅子充饥和放猎人印记加伤害),但它除了画风外,当砍刀哥不如战士,施法又不如德鲁伊,属于是拆开做成战士或者德鲁伊子职都完全没问题的职业。
                  游侠最缺什么?伤害。好,小公主(绿箭)做成dnd职业最不缺的就是伤害。毒箭很容易完成,打中敌人就造成持续伤害,1分钟的力场(相当于真伤)伤害,跟磕了麻一样猛,游侠的法术位也是没什么用的,用来强化毒箭稳赚不赔,而且还是无豁免(相当于必中),如果了解dnd的朋友应该会发出跟我一样的惊呼(或疑惑)“至圣箭!”。7级拿到第二个子职能力,为了不和dnd本就有的驯兽师一样,小公主的黑豹我就改成了这样的特殊攻击,作为不属于召唤物的召唤物登场,伤害有了,黑豹也有了,完美(并不)。
                  绿箭的藤蔓怎么办呢,上面也说了,完全是一个法术就能复现的事情,我也确实选择了一个法术来完成此“重任”,但是加了一些料:束缚复现藤蔓的控制,提升法术伤害复现藤蔓的高输出。写完我自己都绷不住了,至此这个子职已经毫无合理可言。
                  但是,别急,我还有小公主的多重箭没写。作为游侠子职的大招能力,另一个游侠子职的箭雨已经能复现这个能力,而且是11级能力,我要怎么让普普通通的箭雨从11级能力脱颖而出成为14级能力?至此我真正的目的就可以揭晓——持续伤害爆发手!没错,此前的毒箭是持续伤害,藤蔓也算持续伤害,为的就是这一刻,让箭雨去引爆敌人身上叠加的持续伤害,这就是小公主(绿箭)在基于王国保卫者进行的dnd设计的设计思路,这就是我狡辩的计划哒!
                  大佬:你写了个宾周。
                  小公主,不要怪我把你写的这么四不像,要怪就怪你的设计太简单罢(猫猫头流泪)



                  IP属地:浙江9楼2023-09-30 19:39
                  收起回复
                    贴挺好为啥没人来看呢


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2023-10-10 20:28
                    收起回复
                      素材很好呀!已经加精!


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端11楼2023-10-11 08:03
                      收起回复




                        IP属地:浙江12楼2023-10-15 00:19
                        回复
                          嘿,你猜怎么着?
                          下一个家伙也是能用原版轻松还原的……在一个月之前。
                          我写的时候也没想到如此相像,总之就是dnd官方在我写完这个之前,正是出版了一个会投掷专精,还能变大,职业还是野蛮人的子职业。
                          那介绍一下吧,这次作为原型的英雄和防御塔就是——熊蛮和野蛮人大营!
                          而他们登场的职业是——野-蛮-人!
                          野蛮人,作为dnd职业中,唯一一个生命骰是d12的职业,你一眼就能看出它是个T位,而野蛮人也是我认为所有职业里子职花活最少的一个(最新测试资源里貌似可以用力量检定进行欺骗,嗯……),它的能力和画风也很是朴实无华。
                          野蛮人的特性狂暴,可以提供最基础的三个物理伤害抗性,和一定的伤害增加,除了不能穿防御最高的甲,那是肉上加肉,就是很可惜,dnd本身没有强制嘲讽技能。
                          就是这样一个非常肉的职业,输出当然基本不能指望,前期他强的时候大家都弱,后期大家强的等级他也不强。熊蛮也存在这样的缺点,就光点肉了,肉到带两三个拦截,肉到能开无敌,输出基本指望补上,蛮子则刚好相反,空有战斗力没有防御力,同样是不穿衣服,dnd野蛮人还有无甲防御,咱kr的蛮子真就光膀子,而作为输出特化的兵营,他的输出不能说弱吧,只能说没必要。
                          但是,啊但是,这次把熊蛮和蛮子合起来了——你看,这下不就互补了?
                          3级特性,首先是蛮子的投斧,这个能力其实在dnd里也不算吃香,投掷流因为缺少加伤组件,很少能玩得起来,因此我在写的时候给了很多加伤能力(投掷吃狂暴加伤,吃熟练上伤),嘿,至少不算吃瘪了。
                          另一个3级特性旋风斩,呼呀,其实我是个怀旧派,我很想把这个换成捕网,但是dnd里就有这个叫捕网的东西,是个特殊武器,效果也一模一样,而dnd里物理职业的aoe能力又比较少,我一合计,唉,这个旋风斩是不得不给了!就是隔壁拿了顺劈斩还只能一次打一个的战技大师(战士子职)大概要骂人了吧。
                          6级特性,啊哈哈,蛮熊形态来咯!别看只有1d6减伤,实际用起来那可不少呢,因为蛮子自己还有抗性能减伤;每回合一次的额外徒手打击也还原了熊蛮变身后的三连爪,正常这个等级dnd野蛮人已经拿到了额外攻击(俗称二打),算上这个额外徒手打击就是三打。而且,蛮熊形态的徒手打击也不只是为了还原的,万一你的附赠动作拿取干别的了,丢出去的斧子收不回来,没有武器打架了,你至少还能靠爪子打三下,好比过真空手不是?
                          10级到14级,一般这个等级的蛮子就该退役了,这个等级已经不是它应该出现的阶段了,因为它本身没有太多加伤手段,输出跟不上,没有嘲讽也没有稳定替队友分摊伤害的手段,还可能浪费队伍的奶,我干脆就给了两个辅助能力,先是多重斧,在kr中本是增加蛮子自己的输出的,那么在dnd中,多重斧可以让盟友额外攻击——既然自己输出不行,那就交给行的人!此外(对,此处和描述里对应,*此外*),多重斧增强了蛮熊状态下的攻击力,多少算是补充了一点输出吧。
                          14级这个就是更高级的辅助了,在kr中,召唤祖宗可以招来两个祖宗灵魂协助拦截,但在dnd里这么做不太方便(因为主持人的脑子是肉做的,部署的单位一多容易处理不过来),所以我就写成给队友上防御,嘿,反正队友比野蛮人本身重要,也是野蛮人祖宗,没毛病!然后野蛮人还能消耗自己的攻击让队友攻击,总之就是强化版的多重斧,就是告诉队友:输出交给你们,我就只管防御(摸鱼)就是了!
                          总结,蛮熊道途是一个前期侧重输出,后期侧重辅助的子职,周围野蛮人,它始终没有忘记过自己T位的设定(蛮熊形态减伤,先祖召唤加临时生命),就像kr游戏中的熊蛮和蛮子,无论是熊蛮召唤祖宗拖怪,还是蛮子点投斧旋风斩增加输出,他们最底层的任务——充当肉盾阻拦敌人的工作是不会变的,哪怕是全兵也不会因为蛮子是脆皮输出手就不让它去拦截了,这是他们存在的意义——你就该做这个。


                          IP属地:浙江13楼2023-10-15 00:20
                          收起回复
                            OKOK,我知道的,确实更新拖太久了!
                            这次带来的是一个新的野蛮人子职和一个新的武僧子职。
                            先来介绍新的野蛮人子职,经常打海战的朋友都知道,牛牛是会游泳的,怪物是会莫名其妙进家的,冲锋是影响站位的, 加伤也是需要冷却的。没错这次的野蛮人子职给到了二代的中看不中用——卡兹sama!
                            作为野蛮人,它本身具有三物品伤害的抗性,对应卡兹不高不低的防御,卡兹的技能组也符合野蛮人的风格:随性,狂野。因此这次介绍也不会顺着等级来介绍,而是随心介绍。
                            作为牛头人,卡兹的冲锋顶撞是他的招牌技能,在成为野蛮人之后,冲锋顶撞给到了野蛮人子职的14级招牌技,拥有无法阻挡的恐怖冲锋力,不仅无视任何地形,而且在通过几乎必定成功的检定后(此处需知,在dnd中野蛮人拥有一项神秘特性,就是在力量检定结果低于自身属性值时,可以直接使用自身属性值作为检定结果)还能无视各类妨碍自己的魔法效应,一旦开始狂暴,这个特性能让军阀道途野蛮人化身无法阻挡的怒兽!
                            (啊,那冲锋眩晕呢?嗯,被迷宫占模了。)
                            卡兹的另外两个招牌技时群体加伤和迷宫拉怪,其中群体加伤特性被放到了野蛮人10级,而迷宫拉怪被放到了野蛮人3级。
                            狂野咆哮,一个群体加伤技能,虽然需要你战吼来发动但不需要盟友听到,不会被敌人一个沉默术给拦截,它可以使你的盟友获得力量和敏捷上的大幅度提升(在这个等级通常是增加80%~100%),短休恢复使得能力冷却速度很快,用dnd术语来讲“是很便宜的-0+5”,弥补了野蛮人在10级及之后等级输出乏力的缺点。
                            代达罗斯的迷宫则是非常暴力的控制技能,和kr里一样,它可以远距离拉怪,可以眩晕敌人长达1分钟(没错,dnd里一场战斗通常不会超过1分钟),相当于打团前先把对面一个人封号,打完再围殴这一个人。
                            最后,卡兹还剩下两个朴实无华的技能,旋风斩和重斩。旋风斩被放在野蛮人3级获得,填补迷宫技能的真空期防止你变成白板;重斩被放在了6级,其实写的比较偷懒,和原版一样它同样是概率性的,作用则是增加野蛮人的重击(即通常理解的暴击)概率。
                            从kr原版来看,卡兹的能力也没有很多出色的地方,牛牛下海固然有趣,迷宫拉人直接进家也挺有节目效果,但我希望在dnd中他可以展现一个牛头人、一个军阀的真正的威压。


                            IP属地:浙江14楼2024-01-18 12:26
                            回复
                              聊到武僧,我们可以指指点点,但聊到西幻武僧,我们就只能捧个爆米花,等乐的来了。
                              武僧,dnd里一个菜刀职业,没有强力的输出但有着一流的控制,没有坚硬的身板但拿着几乎全套的保命能力。熟知铁皮的朋友都知道kr里东方风的单位都是什么货色,实际上这不仅是铁皮的毛病,dnd5e中也有这种毛病,武僧同样属于能玩但真讨论起来看不上眼的职业。dnd5e中武僧的一大毛病就是太专注于徒手打击(就是不拿武器),这导致武僧吃不到大多数武器红利,又不得不像个蛮子一样上去近战。制作者设计武僧时大概是想要一个能在战场上灵活移动的近战职业,游走在敌人之间,但跑团毕竟不是战旗游戏(战斗系统做的最好的4e规则甚至被开除dnd籍了,因为太注重战斗导致不dnd),战斗时很少有需要使人跑来跑去,让武僧显得很痴呆。
                              kr里的武僧,少林寺甚至不是兵营,库邵则是大家熟知的娱乐英雄,减敌人伤害的能力和闪避特性使他成为游戏中的单挑王,除此之外一无是处。
                              制作库邵很愉快,因为他的能力没有简单到很轻易就可以靠现有资源来还原,又没有复杂到需要写一套新的体系,武僧的大多能力也能巧妙的使库邵的能力融合进来。
                              首先我们看鹤拳,作为库邵的招牌技能之一,鹤拳可以使库邵闪避攻击,为自己争取输出机会,来到dnd里,这个能力同样能使你化身一条灵活的鱼——跑团时没有刚需要求武僧移动?那就塞一个需要你移动的能力,灵活移动有了。
                              其次介绍的两个技能是库邵的输出技能,龙拳和虎拳,这俩在游戏中就是技能华丽伤害刮痧的典型,龙拳至少还有个AOE,虎拳就是凑数了,来到dnd里——先说明一下武僧的疾风连击是武僧的主要输出能力之一,可以快速发起两次徒手打击——疾风连击是输出,龙拳虎拳也是输出,那刚好就把龙拳和虎拳塞进去,龙拳做到快速爆发,虎拳继续展现武僧灵活移动的特性。
                              接着介绍豹拳,游戏中的豹拳是对多个敌人发动打击,起到一个小小的群控效果。这个放到dnd里就是瞬移多次然后分别发起攻击,和虎拳有些相似了,怎么办呢?我想反正大家都不喜欢动,你拿到豹拳就可以做到40尺长的近战攻击,不喜欢动的都来跑起来,教育敌人别当木桩肥宅,生命在于运动的重要道理。
                              最后是库邵最重要的技能蛇拳,减伤害嘛,震慑拳虽然可以控制敌人但持续时间短,用了蛇拳就可以进一步限制敌人的输出能力,怪物数值再逆天一发蛇拳都变成 0,让它们仍你宰割。


                              IP属地:浙江15楼2024-01-18 13:07
                              回复