为什么我认为扒的是羽中的底裤,因为我已经参透了游戏的核心之一,为什么说是之一,是因为休息室没出,对于卖角色的游戏,角色剧情和角色互动才是大头,至于这个B战棋?如果这东西真的能算是战棋的话......我觉得我在玩的不是2023年的战棋,是fc上的火焰纹章,是数值对对碰。
追放离上次测试已经过去了整整一年,我催博德之门3那帮懒狗也已经催了两年了,人家是真的要做完了,而,追放?披着战棋伪装迷彩的gal游戏罢了
单拿追放的剧情来说,我给出如下评价
我在少前1氪的钱没有白花
能夸的地方说完了,通知航天部门的同志们把策划发射到银河系第三悬臂外侧通知ym的马这个大好消息
稳态值
什么是稳态值?稳态值的目的是什么?那么代价呢?
首先,稳态值是什么?
稳态值是火种测试中ym在战棋单位身上设计的新机制,它的出现取代了之前的命中设定并带来了随之而来的一系列改变,它是位于单位生命体侧面的一个小盾牌数值,在掩体中可以看做是生命值的延伸,只有拥有稳态值,单位才能够利用掩体效果
RO拥有它,就是AR小队中令人绝望的叹息之墙
RO失去它,就是SOII手中的小小香蕉
在掩体中拥有稳态值一切伤害都是不破甲的白字
哪怕是21亿效能的纱娜也擦不破你的血皮
没有稳态值就像机霰队的主T对上奎乌,破穿了。
稳态值的目的是什么?
稳态值的目的就是缩减单局游戏时长,这个设计去掉了随机对于数值的干扰从怪物的血量上就能直观的判断出放多少怪需要多少伤害需要什么样练度可以通过目前的光卡,最大所需回合数是多少,通过合理的数值控制可以直接决定一个关卡所需要的游戏时长。
举一个最简单的例子
不考虑防御,玩家的攻击是1,破稳是1,怪物的血量是1,稳态值是1,玩家可控角色的数量是2,怪物是1,那么理论上只需要一回合就可以结束关卡。
只要建立一个模型设置一个上限和一个下限和玩家的数值同比增长就可以轻松的控制剧情关卡的长度。
那么代价呢?古尔丹?
稳态值的代价呢?
当追放策划露出轻松的笑容向羽中表示我们不需要在卖小狐狸的手办了,只要利用这个模型发起进攻我们就可以源源不断产出关卡吸纳无数轻量级玩家在不远的未来完全对营收压力的反击,将财政赤字推回老家。
羽中看着策划反光的头皮,鬼使神差的点了点头。
代价就是,掩体这个B玩意不值钱了,目前我玩到的这个版本要么是半成品,要么是地图设计偷懒复用了之前的设计理念,要么就是策划对自己的设计心里没有B数。
敌方的破稳数值一般在4上下浮动,圣盾狙更是有8点,口哇伊兔子的稳定值刚好是8,也就是说,被狙打一枪,接下来的时间里,兔子就不再有利用掩体的可能,除非你愿意牺牲一回合宝贵的输出时间给她加两点稳态值。
那么玩家的解法是什么呢?
尽可能且快速的减少敌方数量,秒,就是秒,掩体不过是给敌人提供白线的内鬼,只要我出枪的速度够快伤害够高圣盾就没有开枪的机会,那扎堆的圣盾呢?只有请出我们的榴弹人形维普蕾了。
即便寻求黄线会让我方人形处于暴露的空间之中,承受没有掩体减伤的直接攻击其收益也远远大过在掩体后和敌方进行稳态值互换,后者只不过是将无掩体伤害到来的回合推迟一回合罢了,而格里芬人形削减稳态值的效率更是低的要命。
4个人秒4个敌人大于两个人一个削稳定值另一个开枪杀人。
稳态值将追放的战棋策略性压到了一个不可思议的地步,现在的追放完全是一个数值游戏,游戏里只有两种敌人可以秒的,不能秒的,策略性,或许是有的,关卡策划提前设计好的几个机关,可以帮你无视稳态值的元素克制还有怎么最快的绕到那个B圣盾那里秒了他们。
稳态值?别搞笑了,那B掩体真的有用?它真的不是内鬼吗,哦不是,它还起到分割地形的作用让你能从一边秒到另一边而不用担心敌人一下子就扎堆,偶尔也能给你提供一个秒人的安全位。
这一切的最终的代价就是人形的同质化被抽象成可以移动的秒杀机器,人形的养成,武器的养成被抽象为:你的数值够不够。
对攻击的要求是:黄线能用技能秒人 对防御的要求是:秒完人承受无掩体加成不死,下回合再秒一个这一关就差不多了,被打死了?没事悔棋呗。
对于拥有AOE的榴弹人形这个要求可以放宽,加上闪电姐,两发榴弹能够处理掉扎堆的敌人即可
掩体作为游戏地图里出现频率最高的一个地形,目前的处境却是这个样子,我真的很想再加点燃料把策划发***ym的马更远一点,整盘游戏下来地图要素只有提前设计好的机关,哦,还有不怎么出现的道具包。
我还没有打完游戏的全部关卡,目前在4-3,我很乐意继续看剧情但是却不想碰关卡了。
游戏只是不断重复找黄线秒人罢了。
我理解策划对于压缩单局时长做出的努力,如果不增加掩体的价值,追放激进进攻的收益远远大于在掩体后方步步为营,除了BOSS关,我就没怎么感觉到掩体的价值。为什么Boss关掩体价值上升?因为小兵的数量少了,boss血厚打人又太疼不躲掩体后面真吃不消。
至于修改方案?
我又没拿YM的钱,我就不细想了。
给掩体增加稳态值减伤,给人形技能增加在掩体中的额外效果,给人形在掩体中休整的加成都是很好的增加掩体价值的方法。
即便是增大同掩体的互动,给掩体添加额外的血量将一部分属于掩体的减伤分摊到稳态值中将稳态值作为人形的额外血量也好过目前的做法。
然后再提一嘴,没有命中不代表不可以做夹击加成,不代表不可以做压制加成,加伤害,加削减稳态值都是可以的,你看看你现在这个战棋的策略要素它是像解谜游戏还是像战棋游戏?都2023年了还惦记你设计的那些flash小游戏哪?我要的是防御门夹黑包子不是打开这面门+10w分。
那么回到开头,我到底在羽中的底裤里面扒到了什么呢?
木棍(阿尔法)秒小龙虾
史诗木棍(阿尔法完全体+12+维普蕾+榴弹人形,boss关换腹黑蓝毛)秒史诗小龙虾。
希望是我还没有完全体验完游戏,除了命座,每个角色还有三个需要用素材解锁的被动技能,虽然.........可能不如秒人就是了。
追放离上次测试已经过去了整整一年,我催博德之门3那帮懒狗也已经催了两年了,人家是真的要做完了,而,追放?披着战棋伪装迷彩的gal游戏罢了
单拿追放的剧情来说,我给出如下评价
我在少前1氪的钱没有白花
能夸的地方说完了,通知航天部门的同志们把策划发射到银河系第三悬臂外侧通知ym的马这个大好消息
稳态值
什么是稳态值?稳态值的目的是什么?那么代价呢?
首先,稳态值是什么?
稳态值是火种测试中ym在战棋单位身上设计的新机制,它的出现取代了之前的命中设定并带来了随之而来的一系列改变,它是位于单位生命体侧面的一个小盾牌数值,在掩体中可以看做是生命值的延伸,只有拥有稳态值,单位才能够利用掩体效果
RO拥有它,就是AR小队中令人绝望的叹息之墙
RO失去它,就是SOII手中的小小香蕉
在掩体中拥有稳态值一切伤害都是不破甲的白字
哪怕是21亿效能的纱娜也擦不破你的血皮
没有稳态值就像机霰队的主T对上奎乌,破穿了。
稳态值的目的是什么?
稳态值的目的就是缩减单局游戏时长,这个设计去掉了随机对于数值的干扰从怪物的血量上就能直观的判断出放多少怪需要多少伤害需要什么样练度可以通过目前的光卡,最大所需回合数是多少,通过合理的数值控制可以直接决定一个关卡所需要的游戏时长。
举一个最简单的例子
不考虑防御,玩家的攻击是1,破稳是1,怪物的血量是1,稳态值是1,玩家可控角色的数量是2,怪物是1,那么理论上只需要一回合就可以结束关卡。
只要建立一个模型设置一个上限和一个下限和玩家的数值同比增长就可以轻松的控制剧情关卡的长度。
那么代价呢?古尔丹?
稳态值的代价呢?
当追放策划露出轻松的笑容向羽中表示我们不需要在卖小狐狸的手办了,只要利用这个模型发起进攻我们就可以源源不断产出关卡吸纳无数轻量级玩家在不远的未来完全对营收压力的反击,将财政赤字推回老家。
羽中看着策划反光的头皮,鬼使神差的点了点头。
代价就是,掩体这个B玩意不值钱了,目前我玩到的这个版本要么是半成品,要么是地图设计偷懒复用了之前的设计理念,要么就是策划对自己的设计心里没有B数。
敌方的破稳数值一般在4上下浮动,圣盾狙更是有8点,口哇伊兔子的稳定值刚好是8,也就是说,被狙打一枪,接下来的时间里,兔子就不再有利用掩体的可能,除非你愿意牺牲一回合宝贵的输出时间给她加两点稳态值。
那么玩家的解法是什么呢?
尽可能且快速的减少敌方数量,秒,就是秒,掩体不过是给敌人提供白线的内鬼,只要我出枪的速度够快伤害够高圣盾就没有开枪的机会,那扎堆的圣盾呢?只有请出我们的榴弹人形维普蕾了。
即便寻求黄线会让我方人形处于暴露的空间之中,承受没有掩体减伤的直接攻击其收益也远远大过在掩体后和敌方进行稳态值互换,后者只不过是将无掩体伤害到来的回合推迟一回合罢了,而格里芬人形削减稳态值的效率更是低的要命。
4个人秒4个敌人大于两个人一个削稳定值另一个开枪杀人。
稳态值将追放的战棋策略性压到了一个不可思议的地步,现在的追放完全是一个数值游戏,游戏里只有两种敌人可以秒的,不能秒的,策略性,或许是有的,关卡策划提前设计好的几个机关,可以帮你无视稳态值的元素克制还有怎么最快的绕到那个B圣盾那里秒了他们。
稳态值?别搞笑了,那B掩体真的有用?它真的不是内鬼吗,哦不是,它还起到分割地形的作用让你能从一边秒到另一边而不用担心敌人一下子就扎堆,偶尔也能给你提供一个秒人的安全位。
这一切的最终的代价就是人形的同质化被抽象成可以移动的秒杀机器,人形的养成,武器的养成被抽象为:你的数值够不够。
对攻击的要求是:黄线能用技能秒人 对防御的要求是:秒完人承受无掩体加成不死,下回合再秒一个这一关就差不多了,被打死了?没事悔棋呗。
对于拥有AOE的榴弹人形这个要求可以放宽,加上闪电姐,两发榴弹能够处理掉扎堆的敌人即可
掩体作为游戏地图里出现频率最高的一个地形,目前的处境却是这个样子,我真的很想再加点燃料把策划发***ym的马更远一点,整盘游戏下来地图要素只有提前设计好的机关,哦,还有不怎么出现的道具包。
我还没有打完游戏的全部关卡,目前在4-3,我很乐意继续看剧情但是却不想碰关卡了。
游戏只是不断重复找黄线秒人罢了。
我理解策划对于压缩单局时长做出的努力,如果不增加掩体的价值,追放激进进攻的收益远远大于在掩体后方步步为营,除了BOSS关,我就没怎么感觉到掩体的价值。为什么Boss关掩体价值上升?因为小兵的数量少了,boss血厚打人又太疼不躲掩体后面真吃不消。
至于修改方案?
我又没拿YM的钱,我就不细想了。
给掩体增加稳态值减伤,给人形技能增加在掩体中的额外效果,给人形在掩体中休整的加成都是很好的增加掩体价值的方法。
即便是增大同掩体的互动,给掩体添加额外的血量将一部分属于掩体的减伤分摊到稳态值中将稳态值作为人形的额外血量也好过目前的做法。
然后再提一嘴,没有命中不代表不可以做夹击加成,不代表不可以做压制加成,加伤害,加削减稳态值都是可以的,你看看你现在这个战棋的策略要素它是像解谜游戏还是像战棋游戏?都2023年了还惦记你设计的那些flash小游戏哪?我要的是防御门夹黑包子不是打开这面门+10w分。
那么回到开头,我到底在羽中的底裤里面扒到了什么呢?
木棍(阿尔法)秒小龙虾
史诗木棍(阿尔法完全体+12+维普蕾+榴弹人形,boss关换腹黑蓝毛)秒史诗小龙虾。
希望是我还没有完全体验完游戏,除了命座,每个角色还有三个需要用素材解锁的被动技能,虽然.........可能不如秒人就是了。