开篇明义,长ttk毁了卡拉彼丘
众所周知,一个pvp游戏想要吸引人和留人,举办电竞比赛和玩家的反馈(包括正负)是很重要的。
那么先说比赛,观赏性是电竞比赛重要的组成部分,而高观赏性的比赛其ttk大部分都是很短的(CSgo 瓦罗兰特 彩六 ),至于apex和绝地求生其观赏性更多在于运营,其大逃杀的模式也注定了ttk是比较长的(不过绝地求生的ttk貌似比卡还要短?)。像罕见的长ttk的ow,人家技能比你炫酷,真正的战斗的时间比你长,卡拿什么和它比?
毕竟就我目前从游戏和贴吧、哔哩哔哩得到的体验就是,这游戏中高分段唯一的战术就是进攻方报团rush和报团转点,防守方撤退等队友然后开团,而且还是缩在掩体后面互相一梭子一梭子抽,对面围上来了或者道具过来了还能弦化飘走去找星绘和奶妈,最后就是烟里面抽刀互砍和喷火器乱烧,要破局还得看白墨这样的。可以说个人的作用被完完全全压缩,毫无观赏性可言。
反观短ttk游戏,进攻方和防守方都有能力让1-2人在很短的时间内让对方减员,从而发挥优势,也可以在人少的情况下凭借个人作用翻盘。其各种连贯的道具可以把角落里的人赶出来强迫其对枪,而不是像卡一样可以弦化飘走。所以说比赛这块真的没得看
再来看玩家的正负反馈,我认为也都是很低的。其长ttk会使得对枪过程中很可能大部分的伤害都让你打了,然后你队友过来把你人头抢了,或者反之你几枪把队友人头抢了,这种情况下我觉得是没什么正反馈的,因为中高分段很少有机会单挑,更多的正反馈来源还是回合的输赢。更难受的是可能你打了90%的伤害没打过(比如被多个枪线集火),然后人扔个治疗雷再找星绘贴贴跟没事儿人一样走了,你的团队很可能不会因为你打了一百多的伤害而受到什么益处(相当于你很努力了却没起到什么作用),这种负反馈或者说挫败感我个人认为还是比较强的。我觉得这也是为什么玩这个游戏会感觉到很累。
至于弦化机制我自己也没玩明白就不锐评了,只能说本来就长的ttk这下更长了。
最后以上只是本人拙见,起一点抛砖引玉的作用,接受一切批评
众所周知,一个pvp游戏想要吸引人和留人,举办电竞比赛和玩家的反馈(包括正负)是很重要的。
那么先说比赛,观赏性是电竞比赛重要的组成部分,而高观赏性的比赛其ttk大部分都是很短的(CSgo 瓦罗兰特 彩六 ),至于apex和绝地求生其观赏性更多在于运营,其大逃杀的模式也注定了ttk是比较长的(不过绝地求生的ttk貌似比卡还要短?)。像罕见的长ttk的ow,人家技能比你炫酷,真正的战斗的时间比你长,卡拿什么和它比?
毕竟就我目前从游戏和贴吧、哔哩哔哩得到的体验就是,这游戏中高分段唯一的战术就是进攻方报团rush和报团转点,防守方撤退等队友然后开团,而且还是缩在掩体后面互相一梭子一梭子抽,对面围上来了或者道具过来了还能弦化飘走去找星绘和奶妈,最后就是烟里面抽刀互砍和喷火器乱烧,要破局还得看白墨这样的。可以说个人的作用被完完全全压缩,毫无观赏性可言。
反观短ttk游戏,进攻方和防守方都有能力让1-2人在很短的时间内让对方减员,从而发挥优势,也可以在人少的情况下凭借个人作用翻盘。其各种连贯的道具可以把角落里的人赶出来强迫其对枪,而不是像卡一样可以弦化飘走。所以说比赛这块真的没得看
再来看玩家的正负反馈,我认为也都是很低的。其长ttk会使得对枪过程中很可能大部分的伤害都让你打了,然后你队友过来把你人头抢了,或者反之你几枪把队友人头抢了,这种情况下我觉得是没什么正反馈的,因为中高分段很少有机会单挑,更多的正反馈来源还是回合的输赢。更难受的是可能你打了90%的伤害没打过(比如被多个枪线集火),然后人扔个治疗雷再找星绘贴贴跟没事儿人一样走了,你的团队很可能不会因为你打了一百多的伤害而受到什么益处(相当于你很努力了却没起到什么作用),这种负反馈或者说挫败感我个人认为还是比较强的。我觉得这也是为什么玩这个游戏会感觉到很累。
至于弦化机制我自己也没玩明白就不锐评了,只能说本来就长的ttk这下更长了。
最后以上只是本人拙见,起一点抛砖引玉的作用,接受一切批评