这碗饭真的这么容易吃吗?
首先,玩家对刁民机制有多反感不必我多说,随便翻都能找到一堆喷这nt机制的帖子。
针对新出的送葬人。我有以下几点非常非常难以理解的地方。
1.为什么你伤害后置还要搞个弹药机制??
本身收割者定位就是打杂,打小怪,你伤害后置多出来的终结伤害就失去了意义。通常情况下你打小怪,终结伤害没出来小怪就已经死了,你想要高效利用终结伤害你只能提早关技能,但是!只要你提早关技能,你伤害就根本叠不上去,纵观那么多二游也很难找到这么血压的机制。
但是只要把伤害后置稍微改一下,改成伤害前置,是不是就合理多了?
伤害前置,并不断削减,为了高效利用斩杀伤害,可以打出最开始的几发高伤害子弹,然后等差不多了再关技能,等终结伤害收场,变相缩短了回转,而且整个技能操作感大大提升,也不至于超模,因为有伤害衰减限制(每a一下-5%)
2.为什么手短tm还要给个攻回?整个技能天赋组,特性组和攻回有半毛钱关系?羽毛笔秀莫斯是因为本身就是强力击,适应攻回,这nm回转这么长的技能都要加个攻回?特性占模,天生不能被奶,然后技能组加个额外回血,ntm天生掉一条腿然后补上去你真的觉得很合理吗?
3.为什么完完全全没可能的叠加30次攻击,你非要加个限30次的描述?而且还不是永久保留加伤?就算你能永久加伤,也要放两三次技能也要叠满吧,就算叠满了强度也还能接受吧?就一个小短手,nm设计叔叔水陈的时候就没想过这些???
4.为什么带刀的叔叔能对空,带枪的送葬人不能对空?设计师你自己看着不觉得搞笑吗??
很难找到一个全身上下全是毒点的干员,nm半点设计感没有,合着你憋了半个月就做了坨答辩是吧?😅😅😅😅
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=43edc30cf7119313c743ffb8553a0c10/6133a2a5462309f780fca0dc370e0cf3d5cad6e3.jpg?tbpicau=2024-07-18-05_01dba19b8f441903b910e91534f908ad)
首先,玩家对刁民机制有多反感不必我多说,随便翻都能找到一堆喷这nt机制的帖子。
针对新出的送葬人。我有以下几点非常非常难以理解的地方。
1.为什么你伤害后置还要搞个弹药机制??
本身收割者定位就是打杂,打小怪,你伤害后置多出来的终结伤害就失去了意义。通常情况下你打小怪,终结伤害没出来小怪就已经死了,你想要高效利用终结伤害你只能提早关技能,但是!只要你提早关技能,你伤害就根本叠不上去,纵观那么多二游也很难找到这么血压的机制。
但是只要把伤害后置稍微改一下,改成伤害前置,是不是就合理多了?
伤害前置,并不断削减,为了高效利用斩杀伤害,可以打出最开始的几发高伤害子弹,然后等差不多了再关技能,等终结伤害收场,变相缩短了回转,而且整个技能操作感大大提升,也不至于超模,因为有伤害衰减限制(每a一下-5%)
2.为什么手短tm还要给个攻回?整个技能天赋组,特性组和攻回有半毛钱关系?羽毛笔秀莫斯是因为本身就是强力击,适应攻回,这nm回转这么长的技能都要加个攻回?特性占模,天生不能被奶,然后技能组加个额外回血,ntm天生掉一条腿然后补上去你真的觉得很合理吗?
3.为什么完完全全没可能的叠加30次攻击,你非要加个限30次的描述?而且还不是永久保留加伤?就算你能永久加伤,也要放两三次技能也要叠满吧,就算叠满了强度也还能接受吧?就一个小短手,nm设计叔叔水陈的时候就没想过这些???
4.为什么带刀的叔叔能对空,带枪的送葬人不能对空?设计师你自己看着不觉得搞笑吗??
很难找到一个全身上下全是毒点的干员,nm半点设计感没有,合着你憋了半个月就做了坨答辩是吧?😅😅😅😅
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=43edc30cf7119313c743ffb8553a0c10/6133a2a5462309f780fca0dc370e0cf3d5cad6e3.jpg?tbpicau=2024-07-18-05_01dba19b8f441903b910e91534f908ad)