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关于崩铁行动条推拉条机制的一个小介绍?

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前排叠甲!孩子对推拉条的理解是基于隔壁某款游戏的,而崩铁推拉条底层逻辑应该与之一致(不是我说的是大佬告诉我的)。外加行动条机制本身不容易理解,所以算是一个小……教学?
外加吐槽一句我出了杰帕德和白露但是输出还只能用虎克现在正在开第二个号希望能给点输出


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2023-04-28 18:51回复
    首先是行动条的长度~行动条就类似于一个环形跑道,而跑道的长度是由速度最快的角色决定的,所有角色一起以自己的速度向前跑,跑到终点即可行动一次,行动完成后又需要重新跑。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2023-04-28 18:55
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      开场的时候所有角色根据自己的初始速度站在相对的位置,比如速度最快的角色,ta的初始位置就是终点,所以能立即行动(咱这个环形跑道起点就是终点但是便于理解暂且称作终点了)假设某角色速度是最快速度角色的80%,那该角色初始就在跑道80%的位置


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2023-04-28 18:58
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        淡季贴吧?


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2023-04-28 18:59
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          另假设某角色速度是最快的49.999999999%,也就是接近50%而不到50%的位置,在不考虑任何改变行动条和速度的前提下,最快的角色跑了两圈,而这个某角色一圈还差一点点,最快的角色就已经跑了两圈,这就是所谓“套圈”,但是因为崩铁开大可以无视回合,所以套圈情况在崩铁很常见,或者说不那么重要。


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-04-28 19:03
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            关于推拉条的机制,以为队友增加30%行动条为例,一速站在跑道100%的位置,则二速需要速度达到一速的70%(即站在跑道70%的位置)才能因为“增加30%行动条”从而立即行动。即,拉条时,后续角色速度需要大于一速的“1-拉条量”倍才可以立即行动


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2023-04-28 19:08
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              我这么有技术含量的帖子居然妹人看


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2023-04-28 19:08
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                太硬核了,我选择xjb打


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2023-04-28 19:10
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                  知道为啥没人看吗?机制不如他游老回合玩家不用看也看不上,需要看的关注点都没在机制上,其次顺便一说看不上的杰你不要后面你会后悔的


                  IP属地:陕西来自iPhone客户端9楼2023-04-28 19:13
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                    推条和拉条实际大差不差,推条30%即是将敌方行动条往回挪30%,也就是二速需要有一速/(1+推条量)才能立即行动


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2023-04-28 19:19
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                      拿瓦尔特举个栗子嘛,老杨技能推条32%,外带10%降速,敌方速度降低10%也就是起点较原起点回去了10%,而推条32%是直接击退行动条,假设敌方一速在行动条70%处,则老杨和放技能后应处于70%*(1-10%)-32%=31%行动条处,所以老杨带双盾嘎嘎推图还是很好使的


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2023-04-28 19:37
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                        支持大佬本萌新以前从来没玩过类似游戏,终于知道了推拉条的详细效果


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2023-04-28 20:10
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                          1. 回合的定义:一个角色从开始使用普攻或战技到结束的过程(使用大招不算一个回合)
                          2. 角色固有行动值=10000/角色速度
                          角色速度越大,该角色固有行动值越小
                          3. 角色的行动值会变动
                          具体表现为:角色在回合开始时,该角色的行动值减为0,回合结束后回满为该角色的固有行动值
                          4. 当一个角色在自己的回合减少行动值时,其余角色也减少等量的行动值
                          例如:假设A的行动值为100,B的行动值为120,如果轮到A的回合,A的行动值-100,B的行动值变为20
                          5 .行动值越小的单位越先行动。如果行动值相同,则速度越大的单位越先行动
                          6. 轮次的定义:所有角色都过了至少一个回合,则称为一个轮次
                          7. 第一轮次每个角色能消耗的行动值上限为150
                          (也就是说,在第一轮次内,每个角色在消耗过150行动值后,在第一轮次内不能再进行一回合的行动)
                          之后的轮次每个角色能消耗的行动值上限为100
                          便于理解 3、4、6、7 的例子 :
                          假设A、C对战,A的速度为100(固有行动值为100),C的速度为200(固有行动值为50)。
                          第一轮次:
                          第一回合,C行动值<A行动值,所以C先行动一个回合。此时C的行动值减为0,A的行动值变为100-50=50。但是C的行动值瞬间回满到50
                          第二回合,A行动值=C行动值,但是C速度>A速度,所以还是C行动一回合。此时C行动值减为0,A行动值变为50-50=0。但是C的行动值瞬间回满到50.
                          第三回合,A行动值<C行动值,所以A行动一回合。此时A的行动值变为0-100=0(模掉固有行动值),C的行动值变为50-100=0(模掉固有行动值)。但是A的行动值瞬间回满到100.
                          A、C都行动过至少一回合,所以进入第二轮次
                          第二轮次:
                          重复与第一轮次相同的过程(易证)


                          IP属地:江西14楼2023-04-28 20:46
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                            收藏了,不懂就拿出来看看


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-04-29 12:26
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