因为其他游戏使用白条(或其它颜色)区分于红条基本上是用来表示护盾,所以貌似很多人都先入为主的将白条和护盾画上了等号,但实际上我觉得崩铁的白条并不代表护盾,而是代表韧性。
游戏中有提到使用弱点元素进行攻击会削减“韧性”,“韧性”空会造成“弱点击破”即相应元素效果。而在实战过程中,实际效果为:1.造成大量击破伤害(和韧性条长度有关),2.降低敌人行动速度,3.给予相应元素的元素效果(比如冰-冻结效果,风雷火-持续伤害)4.和角色天赋技能互动。
而说到所谓的“破盾”带来的脆弱效果,当白条存在时怪物受到的伤害为空时的90%,“弱点击破”期间只有11%的直接增伤,所以一回合恢复是为了能更快地打出击破效果。可见用“护盾”“破盾”形容这一白条并不恰当,而更应该用类似《黑暗之魂》中韧性、削韧、韧性为零造成处决的概念来进行解释,顾名思义“韧性”也正应该指这样的机制。
所以白条表示韧性是否反直觉?以个人浅薄的理解来看确实容易被误解成护盾的机制,从而产生反直觉的效果,可能算是设计上的一个缺陷吧。
(下图为选中和攻击时韧性条的效果,和我简单做的一个可能会更直观的动画)
游戏中有提到使用弱点元素进行攻击会削减“韧性”,“韧性”空会造成“弱点击破”即相应元素效果。而在实战过程中,实际效果为:1.造成大量击破伤害(和韧性条长度有关),2.降低敌人行动速度,3.给予相应元素的元素效果(比如冰-冻结效果,风雷火-持续伤害)4.和角色天赋技能互动。
而说到所谓的“破盾”带来的脆弱效果,当白条存在时怪物受到的伤害为空时的90%,“弱点击破”期间只有11%的直接增伤,所以一回合恢复是为了能更快地打出击破效果。可见用“护盾”“破盾”形容这一白条并不恰当,而更应该用类似《黑暗之魂》中韧性、削韧、韧性为零造成处决的概念来进行解释,顾名思义“韧性”也正应该指这样的机制。
所以白条表示韧性是否反直觉?以个人浅薄的理解来看确实容易被误解成护盾的机制,从而产生反直觉的效果,可能算是设计上的一个缺陷吧。
(下图为选中和攻击时韧性条的效果,和我简单做的一个可能会更直观的动画)