深耕于战棋领域的EasyTech,对于新玩家而言是陌生的,对于老玩家而言,虽早已烂熟于胸,相信也会希望进一步探索E社。故而在4月26日,“七月报社”记者(天宫一号)对负责运营与美术部门的E社联合创始人之一的朱晓楠先生进行了一次采访,就玩家关心的部分问题其也给予了深度的解答。
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1、请问您在团队管理方面的经验和技能,是如何让您应对e社最近的人手短缺问题的?
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Easytech Games从刚开始创业时,团队只有三个人,所以每个人都需要身兼数职,而我作为最早的游戏美术成员,除了设计了公司的LOGO(至今仍在不断的调整),制作了最早版本的官网,也会负责邮件的处理。所以从一开始就鼓励我们的团队成员具备多种技能和跨部门的协作能力。
我本身是从美术的基础岗位逐步转变为管理岗位,在这个过程中也在不断学习新的内容,并认识到让团队有自主性和自主学习的驱动力非常重要。
所以最终我们的每一位成员除了承担日常的基础工作之外,时常会根据一些特定项目的进度来调整工作内容,并在这个过程中学习成长。
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2.作为颇具口碑的游戏公司,e社是如何平衡游戏盈利和玩家体验,来维护公司现有口碑的?
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很早以前玩家就称我们为E社,这还记得刚开始的邮件都是我一封封回复的,每次看到玩家对我们的游戏表达出的信任和热爱,我都会非常自豪。
所以不管是在美术的研发还是运营的活动,我都一直抱着能让玩家获得最佳体验的目标。从开发第一款游戏到现在,我们已经目睹了好几轮周期更迭,游戏行业的竞争越来越激烈,我们也需要尽力去获得新玩家的支持,也因此涉及到广告宣传的工作,而为了能够平衡收支,我们也不得不考虑一些商业化的设计方向。
我们目前的更新内容有时是纯粹的内容增加,而有些则会对商业化的方向进行一些尝试。但即使这样,我们通过观察某个功能的更新,评估下来某个功能如果对玩家产生较大的负面影响和体验,接下来就不会考虑这个方向。
我们一直记得对于Easytech Games最宝贵的,始终是玩家的认可。
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3.在游戏运营中,如何处理和回应来自玩家的负面评价、投诉以及抱怨,以确保游戏体验的稳定和用户满意度的提高?
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一千个人心中有一千个哈姆雷特。
作为EasyTech运营团队中的一员,我们一直以来非常注重玩家的意见和反馈。在我看来,运营是连接内部和外部的一个非常重要的职位。运营组的成员会从各个渠道积极收集玩家的声音并且及时反馈给相关的开发组,我们相信只有这样才能使得开发组的作品能够更加的符合玩家们的期望。
坦白来说,没有什么游戏能百分百受到所有人的喜爱,尤其是在战争策略游戏上,玩家们的分歧是不可避免的。我们对于负面评价的态度一向是坦然接受。在遇到大量的负面评价时,运营团队首先会在第一时间向对应的开发组反馈,并且也会积极参与讨论以尽快找到当下最有效的解决方法。我们的客服也在努力为玩家们提供良好的服务,能让玩家们的问题被完美的解决也是我们一直以来不断追寻的目标。
负面的评论往往是我们了解玩家需求的重要来源,我们也知道这些“抱怨”也是出自于玩家们对我们游戏真切的关心。运营团队的目标是始终关注玩家的需求和反馈,这样能够帮助开发组提高游戏的品质和内容,尽可能地满足所有玩家的期望。
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4.您在游戏制作中遇到过哪些技术和创作上的挑战?是否有遇到过难以处理的情况?
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乔布斯说过:“苹果产品之所以强大,是因为他们始终站在科技和人文的十字路口。”我也一直认为游戏是技术和艺术的交融。
在Easytech Games的产品不断迭代过程中,我们始终运用的是自行研发的引擎,因此在稳定性和资源优化上对我们的产品类型进行了深度的优化,同时我们也会在设计产品功能时尽可能的贴合我们引擎的特性,来减少技术上的压力,同时确保更多的游戏乐趣和用户体验。
而在艺术创造这方面,最大的挑战则是如何将每一代产品的美术风格做出独特性和差异性,同时又要保证用户行为的连贯性,降低老玩家在进入新游戏时的学习成本,这既需要有足够的创造力,又需要学会取舍。
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5.在创建游戏世界的视觉风格时,您依据哪些因素进行考量,如历史、文化、风格适配等。像《帝国军团罗马》和《欧陆战争7:中世纪》的视觉风格就广受好评,那么未来的游戏是否会有转变和更多创新呢?
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以前我在直接参与美术设计的时候,那时候的思路就是结合游戏主题和当时流行的风格来设计。比如欧陆战争3,运用了拟真风格设计,运用了大量的老照片,旧地图的元素来体现第一次世界大战的时代氛围。而到了欧陆战争4,我则吸取了当时比较流行的扁平设计和LOW POLY的造型设计,来塑造出一种更加现代化的视觉风格,同时在设计元素里适当加入一些拿破仑时代的装饰元素来点题。
到了后期,美术的把控则交由我们的团队来负责,我们的成员在美术设计上都富有经验,并对艺术感兴趣。每次开始新项目之前,我们会组织对这个时代的历史和艺术风格进行考证并组织研讨会,来传达给参与项目的同事。
下一款产品正在保密研发中,我不能透露太多的信息,但我们其实也会考虑美术风格乃至产品线的多样化,并不局限于某一种特定的风格,力求带给玩家更多的新鲜体验和惊喜。
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6.《欧陆战争7:中世纪》引入了Live2D动态立绘的创新设计,用户反响良好,e社是否会在更多的游戏中推出Live2D立绘设计?
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我们每次迭代一个功能或者效果都会观察玩家的反馈,这次的live2D效果也是在一次会议临时讨论后决定尝试的。既然玩家反响很好,之后也会继续推出live2D立绘,并延续到之后的产品中。
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7.在《欧陆战争5:帝国》和《帝国军团:罗马》等以往的游戏中,每个将领都有着各自的立绘,即便是部分出现在战役中,玩家无法获得的将领,仍然有其独特的面容。然而《欧陆战争7:中世纪》中的这类将领立绘数量明显下降,大多数此类将领与名将有着相似的立绘。请问为何《欧陆战争7:中世纪》的非主要将领采用了大量相似的设计?在将来的新游戏中,是否会推出新的非主要将领角色,将会采用何种立绘设计方式呢?
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在前期产品的将领立绘的数量相对较少,我们主要使用每个将领都单独绘制的方法。到了欧陆战争7,由于将领数量增加了很多,我们使用了元件组合的方式来进行制作,扩充将领的立绘数量。主要是为了在控制制作成本的同时,尽可能产出更多的立绘数量。由于第一次使用这种方法,经验和元件的数量上仍有改进的地方,之后我们会总结经验解决这部分的问题,尽力给玩家带来更好的体验。
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1、请问您在团队管理方面的经验和技能,是如何让您应对e社最近的人手短缺问题的?
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Easytech Games从刚开始创业时,团队只有三个人,所以每个人都需要身兼数职,而我作为最早的游戏美术成员,除了设计了公司的LOGO(至今仍在不断的调整),制作了最早版本的官网,也会负责邮件的处理。所以从一开始就鼓励我们的团队成员具备多种技能和跨部门的协作能力。
我本身是从美术的基础岗位逐步转变为管理岗位,在这个过程中也在不断学习新的内容,并认识到让团队有自主性和自主学习的驱动力非常重要。
所以最终我们的每一位成员除了承担日常的基础工作之外,时常会根据一些特定项目的进度来调整工作内容,并在这个过程中学习成长。
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2.作为颇具口碑的游戏公司,e社是如何平衡游戏盈利和玩家体验,来维护公司现有口碑的?
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很早以前玩家就称我们为E社,这还记得刚开始的邮件都是我一封封回复的,每次看到玩家对我们的游戏表达出的信任和热爱,我都会非常自豪。
所以不管是在美术的研发还是运营的活动,我都一直抱着能让玩家获得最佳体验的目标。从开发第一款游戏到现在,我们已经目睹了好几轮周期更迭,游戏行业的竞争越来越激烈,我们也需要尽力去获得新玩家的支持,也因此涉及到广告宣传的工作,而为了能够平衡收支,我们也不得不考虑一些商业化的设计方向。
我们目前的更新内容有时是纯粹的内容增加,而有些则会对商业化的方向进行一些尝试。但即使这样,我们通过观察某个功能的更新,评估下来某个功能如果对玩家产生较大的负面影响和体验,接下来就不会考虑这个方向。
我们一直记得对于Easytech Games最宝贵的,始终是玩家的认可。
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3.在游戏运营中,如何处理和回应来自玩家的负面评价、投诉以及抱怨,以确保游戏体验的稳定和用户满意度的提高?
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一千个人心中有一千个哈姆雷特。
作为EasyTech运营团队中的一员,我们一直以来非常注重玩家的意见和反馈。在我看来,运营是连接内部和外部的一个非常重要的职位。运营组的成员会从各个渠道积极收集玩家的声音并且及时反馈给相关的开发组,我们相信只有这样才能使得开发组的作品能够更加的符合玩家们的期望。
坦白来说,没有什么游戏能百分百受到所有人的喜爱,尤其是在战争策略游戏上,玩家们的分歧是不可避免的。我们对于负面评价的态度一向是坦然接受。在遇到大量的负面评价时,运营团队首先会在第一时间向对应的开发组反馈,并且也会积极参与讨论以尽快找到当下最有效的解决方法。我们的客服也在努力为玩家们提供良好的服务,能让玩家们的问题被完美的解决也是我们一直以来不断追寻的目标。
负面的评论往往是我们了解玩家需求的重要来源,我们也知道这些“抱怨”也是出自于玩家们对我们游戏真切的关心。运营团队的目标是始终关注玩家的需求和反馈,这样能够帮助开发组提高游戏的品质和内容,尽可能地满足所有玩家的期望。
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4.您在游戏制作中遇到过哪些技术和创作上的挑战?是否有遇到过难以处理的情况?
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乔布斯说过:“苹果产品之所以强大,是因为他们始终站在科技和人文的十字路口。”我也一直认为游戏是技术和艺术的交融。
在Easytech Games的产品不断迭代过程中,我们始终运用的是自行研发的引擎,因此在稳定性和资源优化上对我们的产品类型进行了深度的优化,同时我们也会在设计产品功能时尽可能的贴合我们引擎的特性,来减少技术上的压力,同时确保更多的游戏乐趣和用户体验。
而在艺术创造这方面,最大的挑战则是如何将每一代产品的美术风格做出独特性和差异性,同时又要保证用户行为的连贯性,降低老玩家在进入新游戏时的学习成本,这既需要有足够的创造力,又需要学会取舍。
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5.在创建游戏世界的视觉风格时,您依据哪些因素进行考量,如历史、文化、风格适配等。像《帝国军团罗马》和《欧陆战争7:中世纪》的视觉风格就广受好评,那么未来的游戏是否会有转变和更多创新呢?
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以前我在直接参与美术设计的时候,那时候的思路就是结合游戏主题和当时流行的风格来设计。比如欧陆战争3,运用了拟真风格设计,运用了大量的老照片,旧地图的元素来体现第一次世界大战的时代氛围。而到了欧陆战争4,我则吸取了当时比较流行的扁平设计和LOW POLY的造型设计,来塑造出一种更加现代化的视觉风格,同时在设计元素里适当加入一些拿破仑时代的装饰元素来点题。
到了后期,美术的把控则交由我们的团队来负责,我们的成员在美术设计上都富有经验,并对艺术感兴趣。每次开始新项目之前,我们会组织对这个时代的历史和艺术风格进行考证并组织研讨会,来传达给参与项目的同事。
下一款产品正在保密研发中,我不能透露太多的信息,但我们其实也会考虑美术风格乃至产品线的多样化,并不局限于某一种特定的风格,力求带给玩家更多的新鲜体验和惊喜。
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6.《欧陆战争7:中世纪》引入了Live2D动态立绘的创新设计,用户反响良好,e社是否会在更多的游戏中推出Live2D立绘设计?
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我们每次迭代一个功能或者效果都会观察玩家的反馈,这次的live2D效果也是在一次会议临时讨论后决定尝试的。既然玩家反响很好,之后也会继续推出live2D立绘,并延续到之后的产品中。
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7.在《欧陆战争5:帝国》和《帝国军团:罗马》等以往的游戏中,每个将领都有着各自的立绘,即便是部分出现在战役中,玩家无法获得的将领,仍然有其独特的面容。然而《欧陆战争7:中世纪》中的这类将领立绘数量明显下降,大多数此类将领与名将有着相似的立绘。请问为何《欧陆战争7:中世纪》的非主要将领采用了大量相似的设计?在将来的新游戏中,是否会推出新的非主要将领角色,将会采用何种立绘设计方式呢?
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在前期产品的将领立绘的数量相对较少,我们主要使用每个将领都单独绘制的方法。到了欧陆战争7,由于将领数量增加了很多,我们使用了元件组合的方式来进行制作,扩充将领的立绘数量。主要是为了在控制制作成本的同时,尽可能产出更多的立绘数量。由于第一次使用这种方法,经验和元件的数量上仍有改进的地方,之后我们会总结经验解决这部分的问题,尽力给玩家带来更好的体验。