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萝莉蓓丛林历险记

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终于摸完了一周目蓓姐起源,说说感受感想
首先通关后起源给我的感觉神似大神,同属AVG类型,重度解谜探索,轻度ACT,大神画面为3D水墨风格,起源为2.5D绘本风格,不同画风但都很精美,虽说操作游玩方法大相径庭,但无论是解谜探索还是战斗都是紧紧围绕两作主角的能力展开进行。
起源剧情叙事手法采用绘本翻页进行,故事围绕瑟瑞莎和小柴猫的丛林冒险展开,从刚开始的毫无配合彼此相互嫌弃到相互依靠影响成长配合默契,加上很应景的配乐有很强的读童话故事般的带入感,故事的核心驱动因素为蓓妹为解救母亲立志成为强大魔女克服内心恐惧以及为了履行和小柴猫送它回家的约定的深厚友谊羁绊勇敢面对一切,贞德外传中为救好姐妹勇闯丛林即便被告知悲剧命运未来也敢于面对战斗到底(正传三部曲及起源的贞德还是一如既往,真的猛士,敢于直面惨淡的人生!),决心、勇气、友谊、羁绊这几个核心主旨挺适合童话故事也得到很好表达,同时也对蓓三的剧情设定有不少联系扩展补充;最后的反转BOSS摩甘娜依旧俗套(光头能不能别老整这些黑化跳反洗白啥的)
操作设计方面:操作蓓妹和小柴猫类似锁链的左右互搏,但互动或战斗操作简单,绝大多数单按或者长按,没有复杂繁琐的按键操作,操作门槛低,唯一的有点门槛的可能就是左右互搏了,在左摇杆移动蓓妹时右摇杆拉伸小柴猫时可略微加快移动速度的设计可能带有让玩家学习适应的意图。
探索解密、地图设计部分:这部分直接拉满,通关后在想这真是白金设计出来的?是不是找老任补课了还是老任派人指导支援了?不管怎样这部分就是超出预期,算是我玩过AVG中的天花板(根本没玩过几个AVG好吧),探索解密与蓓猫能力一人一猫合作紧密关联,蓓妹跳舞促进植物生长、修复破碎平台桥梁开路,木灵舌藤拉钩牵引开路、摘取结晶炸弹,石灵跳压碎石、防御激光、弹簧蘑菇跷跷板跃高处、弹簧升降台,水灵喷水灭火、管子灌水、转动涡轮、游泳荷叶喷水移动,火灵发射火焰弹、化冰、火中行走,蓓猫相辅相成,加上吸收对应元素碎片开路,精妙地图设计互通部分也很大程度上依靠上述能力,像是拉取狗尾草跳跃、跳火车、滑滑梯、摇摆风中花苞这类地图场景道具也能体现一定的设计力;要说不太好的地方也有:一是地图引导,有的收集要素在当前区域地图根本无法达到,必须通过其他区域地图绕路才能达到获取,印象最深刻的就是流光广场,算是最大的中转站了,经常走着走着就来到了流光广场,引导绕路这点设计可能会有点争议,但相信还是瑕不掩瑜,至少我自己就是在骂骂咧咧中不禁感慨:原来要这样过来啊!二就是火灵的探索用处部分存在感较低,系统里冒险的智慧上介绍火灵的火焰弹可燃烧指定物品或融化冰块,可在火焰中行走,除了专门设计的冰块/冰宝箱用的上,感觉就没啥用武之地了;强烈建议设计可以点燃火盆(参考101点火盆开启隐藏挑战)开启密道/收集要素宝箱或是燃烧山壁枯木藤蔓之类的然后发现山洞通往新地图(像地底岩浆火灵可探索的地图)/收集要素;最后就是收集要素很多,跑图探索花费时间很多,白金你知不知道我现在最缺的就是玩游戏的时间
技能、战斗、敌人设计部分:技能树蓓猫加槽量回魔等成长之类的技能升级老生谈,蓓妹技能方面荆棘束缚完成前能减慢敌人动作和捡拾波动这样的的安全保障设计不错,小柴猫技能方面有两点比较新颖:一是转移重击,在攻击、回避中切换元素可发动该元素小柴猫特殊攻击,切换属性并特殊攻击,化繁为简,操作简单,可根据场上敌人配置灵活切换攻击;二是联手的精髓与四元素小柴猫的奥义可相互派生,只要在发动奥义之前(要稍微提前一点)按下对应元素切换再按攻击就可以发动奥义(奥义没发动之前也可用右摇杆调整攻击小柴猫奥义攻击方向);这两点是元素攻击之间转化派生,一定程度上也算是offset,属于切换元素offset攻击,操作也比较简单,稍微有点点深度。
常规战的战斗方式就是蓓妹辅助,小柴猫输出,蓓妹毫无输出手段,主要就是走位控场,也可通过召回小柴猫来切换攻击目标/充电或是保护蓓妹,战斗除了蓓妹控场,元素小柴猫与敌人的属性克制是另一大亮点,木灵的舌藤勾取带盾妖精盾牌、拉敌/奥义控晕、摘取炸弹扔出破石罩妖精防护罩,石灵对付盔甲妖精、跳压震晕地底敌人、破石罩妖精防护罩、肉身自带防御可格挡攻击弹反炮弹及冲刺攻击妖精致晕,水灵对付可施法火焰妖精及破火罩妖精防护罩,火灵攻击可燃烧妖精控场、融冰及破冰罩妖精防护罩,元素用途设计与敌人设计相辅相成,有点101那味了;但从水灵开始往后的妖精及敌我互动设计就有点拉跨了,简单粗暴的直接给妖精加石火冰的防护罩,而不是多设计些个像冰雨的妖域里的梅罗这样的精英妖精,轻度ACT的定位与多样敌人及丰富的互动博弈毫不冲突。虽说蓓猫也有召唤复仇和反击这样的防守反击技能,但在多数复杂战况下以及本作有意引导的蓓控猫攻和属性克制设计下,反击更多是锦上添花了。
再说说BOSS战部分,如正传四大BOSS+最终BOSS的组成设计:第一个BOSS马戏团长,战斗场景好像是尼尔机械纪元里的,第二个BOSS邪龙架巴沃克,压迫感十足,这两场战斗用BOSS战前获得木灵舌藤勾取和石灵防御能力+束缚轻松解决,第三个BOSS亲和,这段亲和登场时简直梦回初代蓓姐序章墓地,酷刑攻击也和初代串起来了,亲和在空中准备俯冲可用木灵勾取,没勾取到亲和俯冲到地下时也有硬直可束缚,地面前冲时可用木灵防御格挡致晕,普卡加火罩可用水灵喷水破罩;第四个BOSS卢卡翁,潜到地底可石灵震出,火焰状态可水灵喷水灭掉;BOSS战的敌我互动逐渐丰富,本质上是见招拆招,加上穿插在其中的小游戏终结QTE,体验不错,但互动再丰富点就非常奈斯了;终章的跑酷躲避梦回初代终章贞德开摩托上太空,之后蓓妹觉醒魔女时间的战斗体验一般(同满月小柴猫战卢卡翁),场面画面虽然做的很好,闪避进魔女时间的战斗方式也很符合起源题意及终章标题,但闪避进WT攻击几下这样的单一死板循环套路非常无趣,而且闪避进WT的时机宜早不宜迟,判定帧设计不太合理战斗也无聊,我更喜欢见招拆招这样的互动博弈有趣好玩。
进入妖域飞吻破镜关联正传verse破关结算,飞出妖域宛如七彩花朵百看不腻,破妖域战斗封印蓓妹会喊出perfect,we did it ,wow等之类代表评价的结语,评价要求没有正传那么苛刻,有时即便受伤也有perfect评价。
看新闻传起源会有续作,只要续作探索解谜地图设计部分保持该作水准,敌人、战斗互动部分再稍微加强下应该不会卖的太差,应该能整个三部曲,蓓优妮塔这个IP算是真正做起来了,然后蓓优妮塔崛起,蓓优妮塔复仇blablabla
最后萝莉蓓跳跳舞促进植物生长就完事了,猎什么天使召什么恶魔啊,这种粗活交给暴躁贪吃柴猫就行了


IP属地:江西1楼2023-04-25 20:12回复
    算是角色粉丝衍生游戏吧,致敬1代情怀拉满,音乐美术等直接的感官体验设计非常好,场景立体空间设计表现出乎意料,我是不乐意传送、永远爱肉身乱逛赏美景,最喜欢让小公主熬成老婆婆才去走主线的那类人森林的路可能只有伊格尼斯比我熟。复杂多层的地图引导很难做,阿瓦隆森林在设定上就是充满幻象故意诱导人迷路的魔域,除了主线脚印就没有其他实时的地图引导ui了,大概率是刻意采取类荒野之息的弱引导的设计。
    游戏里的搜集要素大多都是清单式的零散分布,经历特定剧情获得能力后才能集齐,基本不需要操作和动脑;鲜有看得到却拿不到、要求能力组合或者进一步联系地图关系进行收集的设计,不过从相当一部分人的反馈来看,觉得后者“恶心”、“阴间”的不在少数(被网络kol影响,惰于自行主观判段),希望有手把手精确到点的引导定位重复完成清单式收集,并且把这种枯燥乏味的杂货称为“解谜”,这个时代真的很奇怪也难怪荒野之息用神庙替代过去的大型复合迷宫了
    其实可以丰富角色的动作配合、场景地形机关、敌人分布去设计跑图方式,而不是各干各的,一个能力不只局限于解决单一模板,战斗能力和场景能力可以有重合,改变节奏从高到低一跃而下爽快刺激的设计也没有(无聊不需要操作的滑梯和某个更枯燥折磨人的计时挑战),跟随音乐节奏的悦动按键跑图的关卡也没有,尤其是一堆没亮点的战斗类妖域,白金的年轻一代想象力就这?
    战斗也不好玩,双人操作左手真的没啥事干,双人玩左手玩家直接睡着,右边不停zr就完事了,根本没啥双方配合能大幅改变战斗的设计,每个敌人设计1~2种攻击动作,不用特定的控制技就有霸体的霸体,没霸体的乱抖或者乱跑,没有配合对标准模板、脚本外的玩家操作没有反馈(推上birdman96813752发了些大神的互动录屏,和十多年前的作品比比高下立判),法师换皮、梅罗全游戏只只出现过一次……属性切换多年前那个15美元的科拉传奇已经实装了,在本作里也只是连续技末端速发或者R键的替换释放方式,无脑按没啥策略方面的设计考量,白金现在很喜欢把以前几个游戏用过,但没啥深入发掘就丢弃的点子留个表面凑一块,再塞个注水得技能树伪装系统复杂和量大管饱(点个技能+2~3点平a攻击力或者-1秒束缚冷却时间,闪避接攻击耗魔多动作拖拉伤害同平a敌人也只是抖一下,排成一条直线双击L叫回猫撞到人也是抖一下,亲吻充电硬直没有设计复合动作或者隐藏技巧取消,干扰计时挑战还不能关是什么鬼设计),禁忌传说的区别只是受伤变两倍,营地休息不回体力,敌人配置和AI原封不动照搬,因为没啥基于核心系统的深度设计,超出规则模板外游戏也没有啥动态运行机制,高难度整不出新规则新玩法,从ac开始到bayo3,接续到CatLD,以后必将延续,连他们自己都懒得测试和深度体验,总是高调宣布自己的玩法多新颖多与众不同,实际上玩起来一就是一二就是二,平庸到令人难以置信属实标新立异了
    这作只适合不差钱的角色粉丝,情怀和音画我是很满意的(超萌超喜欢),但游戏设计真的不行……白金快餐的牌子算是屹立不倒了,谁有空去ac里截个牌坊图


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2023-04-28 21:08
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      最后代表贞德骂一句,整天就知道消费迫害老娘我,贯穿系列的标志性元素不是“a shadow remains cast”,而是“OMG, they kill jeanne, you bastard!”




      IP属地:广西来自Android客户端3楼2023-04-28 21:17
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        双人游玩这个角度我倒是没想过和试过(单机惯了),有时间试试双人成行来对比下,不过想想双人游玩左手玩家也确实无聊(走位,束缚,闪避),要是不小心按到L召回的话还可能被右手玩家吐槽,唯一的配合就是束缚放联击奥义了,一招玩到底的设计战斗应该很快就打哈欠了
        birdman的大神互动我看了,真是没有对比就没有伤害,光是花苞怪的对策解法就七八种不带重复的,还可细分为攻击前(未攻击时和身体抖动准备从花苞扔球)、攻击中(球从花苞扔出)、攻击后(旋转攻击后怪自己晕),用圈开苞后洒酸用风吹群伤这样的画笔配合设计真是秒啊,反观起源就是各顾各的,各元素之间的互动没有配合,精英敌人和敌我互动丰富度也不够😔
        属性元素切换你不说起科拉我都快忘记这款动视的漫改游戏了,很久玩都快不记得玩法了,印象中也是四元素,水土火气,四元素也是各管各的没有联系,起源倒是稍微串起来了点但浅尝辄止,真有捡以前的点子来用之嫌啊,用了基本框架又做不深入,有种不上不下的感觉
        技能树设计这个真是越来越繁琐同质化了,还是像蓓姐12的学一种技能所有武器通用的设计简单大方,战斗类妖域有点像蓓姐隐藏挑战和锁链进异界的换皮缝合,堆怪+限制确实没啥亮点,像滑行的妖域这样的带放松也有精细控制的小游戏更好玩但寥寥无几,且这样的小游戏放在地图场景里设计肯定更有趣,放在妖域里恐有偷懒之嫌,禁忌难度战斗体验没区别的话看来不用再二周目了
        我:神谷你个副社长首席设计师好好教导下开发人员,到处缝合没点深度做快餐
        光头:快餐有人吃才有人做啊,现在的玩家们就吃这套,市场决定需求
        我:那白金工作室代表的Possibility(可能性)、Pride(骄傲)哪去了
        光头:那不是我的作品,askurmom & block



        IP属地:江西4楼2023-04-29 18:51
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          卡带入手不久,玩到追白狼那,目前体验觉得不错,有点超出预期,加拿大新人小哥有东西


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2023-05-05 23:06
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            度盘发了文件,记得查收喔


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2023-08-16 14:47
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