目前就战意的现状和体量来说——金主就是营收点,留住金主,让金主一直投钱,才是王道。
从心理学、长线商业角度,还是参考中国网游发展历史来看。
用什么来留住金主呢?说白了,就让金主“爽。
不管从画面、游戏性、剧情沉浸感什么别的方面,没几个网游能比得过单机,更不用说就战意这种水平了。金主的“爽”点肯定不会是在游戏本体的硬实力上。
金主他不单纯的只是为了简单的数值上的快感,那样的话,一些单机甚至私服游戏带来的“爽”感会更大。
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那金主的“爽”点在哪?不就在于网游的关键——“交互”,人与人的交互。
金主花了钱,他需要获得的其他没花钱,或者花钱比他少的人群体身上带来的优越感,这种优越感是npc带来不了的多样复诊的“优越感”。
大金主有大金主需要获得“爽”点:
你花钱花的多,成为国王,成为家族长,甚至几个家族都在为你前呼后拥。从而各种真实的网络对面的人对金主的“赞扬”、奉承以及那种能真实操控大量人类的快感,这才是金主的“爽”点。
大金主需要的“稍微”有点难度,过程“稍微”有点“坎坷”,但最后结果是好的“胜利”。
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小金主,就是一般氪金比较多的那种群体。
除了工作室,人家那是工作成本。剩下一般氪佬们,他们也是有他们自己的需求爽点:
特别是这种数值向氪金网游,人家花钱氪金,不就为了获得数值上的优越感,从而在游戏中对氪的比他们少,或者不怎么氪(就是所谓的:平民和微氪群体)的人身上获得优势。
最简单的例子:同样等级同样时间的情况下,氪了100元,就应该比没氪的厉害。氪1000的,就应该比氪100的厉害。毕竟人家氪佬也比一般平民多投入的金钱,金钱就是一种最通用也是最直接的成本。
当然,这只是简单举例,实际氪金营收模型和数值设计模型,不可能这么简单粗暴。
总的来说,一般氪佬,怎么让他们持续氪金,就是能让他们持续从平民群体获得这种优越感。
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其实不管是大金主,还是小金主,还是一般氪佬。他们持续投入金钱,就是为了在更低的群体身上获得优越感。
但是人家为什么不去玩私服甚至单机,就是应为这种“官方运营”的网游,它的平民群体是真实的,给出反应也更为真实。所获得的快感也不是一堆代码的NPC能媲美的。
平民(零氪)和微氪玩家群体,对于游戏公司的营收来说,贡献太小,这是事实。但平民玩家群体的数量和“活性”,是应该金主是否持续氪金的关键因数。
哪怕就算运营自己下场开多个小号去装平民,那基数也太少了,根本留不住金主。
如果一款游戏的平民群体数量少到一定量级,那金主获得的快感,真的就不如一些私服游戏了。
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所以一款游戏,需要做到长期业务营收增长,稳定收益,不能一味简单粗暴的讨好金主。一时的讨好金主,只能让金主一时给你投钱;在套好金主的同时,稳住并提示平民群体的数量和活性,让金主的核心“付费点”获得持续增长,这才是能让金主一直给游戏投钱的关键。
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举几个现实中的真实例子,免得说在完全瞎说:
《传奇》,史玉柱的巨人网络的《传奇》,不管这款游戏的口碑怎么样,但在那个时代,绝对的营收王者,能够让一些中年ZF人员为了这款游戏挪用公款去充值。
《传奇》简单的看,金主的付费也是国战这种的。但《传奇》做到了“讨好”金主的同时,让平民玩家的游戏体验也能稳定在一定程度。
《传奇》里面氪金氪的多,一样可以爆杀平民玩家,但是平民玩家虽然会被杀,但是他们从游戏机制的其他方面,或的别的收益,比“被杀”得的高,最起码可以或者大体上的一个正反馈。
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再说一个,腾讯的某款当家策略游戏,也是国战的。人家运营是怎么做到持续营收:
人家GM亲自下次做间谍,自己人背着下场潜伏进大金主的势力里面去做“挑事”的。通过不断地挑事,刻意应发金主之间的斗争,从而加速游戏资源消耗,侧面达到让金主一直投钱的目的。
只不过为啥后面被人知道了,做的过了点,后面他们还绕开表面上的游戏系统,从别的渠道向金主出售游戏内资源。
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目前的战意,不仅运营把握不住金主群体体验和平民群体“正反馈”的这个尺度,甚至放纵外挂的泛滥。
外挂的泛滥,已经直接影响到普通氪金用户的付费体验了。人家氪了几千上万的真金白银,还比不过哪些氪的比他少,甚至没氪过,就只用花几百上千就开挂的科技佬。。。更重要的是:人家开了挂,还一点事都没有。。。
就拿这个赛季上线的“淬炼”体统,这个就是非常明显的一个数值氪金付费点,也是公司的营收点。
但是呢,这个“淬炼”只但提升基础数值,并不能像一些功能型军魂似,带来一些新特性。
这就付费力度就可能无法到达预期,“淬炼”本来就是还有一些概率性的问题,花钱不会少的。
但现在目前的游戏大环境下:外挂泛滥,特别是“数值微调”的科技,如果只开微调,微调开小点,被封的可能性就很低。
人家开挂的,花的钱比你氪金的少,实际游戏中获得的体验还比氪金的好,而且人家和你氪金的一样,都没有被封。你这让那些真金白银氪金的群体怎么想????
可能目前收到外挂影响小的,就哪些大金主和氪的非常多小金主们了。
大金主追求的国战这些大场面的胜利,外挂可能对于他们来说,说不定还是一种更好、更稳定、更能保证获得“胜利”的工具。
小金主,人家都氪的非常多了,人家本事的数值水平可能都比一些微调的小的科技佬高了。对人家的影响还不大。
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平衡金主爽点与平民群体正反馈,确实不是一时半会能完美解决,而且也会受限与运营水平。
但是外挂问题,不仅影响的平民群体的数量和活性,就目前的泛滥形式,都直接影响到了官方的付费营收点。
官方已经很久没发公告来说外挂问题了,为啥最近会发,说明官方也认识到了,但是反应慢了,而且力度也弱了。
只能希望官方能加强打击力度吧,毕竟外挂收的钱,又不能转化为运营人员的奖金。
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多说一句:确实这个游戏,是存在极少数技术型玩家,但是目前这个外挂泛滥是大环境下,没有理由让别人不怀疑是开挂。
都不说最基本、最容易被“洗”的数值微调了,就连非常明显的飞天遁地、加上瞬移、一刀秒杀、兵团锁血都在匹配攻城的时候遇到过,甚至人家一边开挂在展示,一边还在当前频道打字打卖挂的广告。
还有一些稍微没那么猖獗的,就是默默开挂,打出非常漂亮的战场数据,然后人家名字要不然是一个群号,要不然是什么一个直播平台的号,结果你去直播平台发展人家的直播平台的名字、简介、或者直播间名称这种能让所有人看到地方,又转向另外一个平台或者聊天群号。真进聊天群后,才会发现人家是卖挂的。
从心理学、长线商业角度,还是参考中国网游发展历史来看。
用什么来留住金主呢?说白了,就让金主“爽。
不管从画面、游戏性、剧情沉浸感什么别的方面,没几个网游能比得过单机,更不用说就战意这种水平了。金主的“爽”点肯定不会是在游戏本体的硬实力上。
金主他不单纯的只是为了简单的数值上的快感,那样的话,一些单机甚至私服游戏带来的“爽”感会更大。
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那金主的“爽”点在哪?不就在于网游的关键——“交互”,人与人的交互。
金主花了钱,他需要获得的其他没花钱,或者花钱比他少的人群体身上带来的优越感,这种优越感是npc带来不了的多样复诊的“优越感”。
大金主有大金主需要获得“爽”点:
你花钱花的多,成为国王,成为家族长,甚至几个家族都在为你前呼后拥。从而各种真实的网络对面的人对金主的“赞扬”、奉承以及那种能真实操控大量人类的快感,这才是金主的“爽”点。
大金主需要的“稍微”有点难度,过程“稍微”有点“坎坷”,但最后结果是好的“胜利”。
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小金主,就是一般氪金比较多的那种群体。
除了工作室,人家那是工作成本。剩下一般氪佬们,他们也是有他们自己的需求爽点:
特别是这种数值向氪金网游,人家花钱氪金,不就为了获得数值上的优越感,从而在游戏中对氪的比他们少,或者不怎么氪(就是所谓的:平民和微氪群体)的人身上获得优势。
最简单的例子:同样等级同样时间的情况下,氪了100元,就应该比没氪的厉害。氪1000的,就应该比氪100的厉害。毕竟人家氪佬也比一般平民多投入的金钱,金钱就是一种最通用也是最直接的成本。
当然,这只是简单举例,实际氪金营收模型和数值设计模型,不可能这么简单粗暴。
总的来说,一般氪佬,怎么让他们持续氪金,就是能让他们持续从平民群体获得这种优越感。
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其实不管是大金主,还是小金主,还是一般氪佬。他们持续投入金钱,就是为了在更低的群体身上获得优越感。
但是人家为什么不去玩私服甚至单机,就是应为这种“官方运营”的网游,它的平民群体是真实的,给出反应也更为真实。所获得的快感也不是一堆代码的NPC能媲美的。
平民(零氪)和微氪玩家群体,对于游戏公司的营收来说,贡献太小,这是事实。但平民玩家群体的数量和“活性”,是应该金主是否持续氪金的关键因数。
哪怕就算运营自己下场开多个小号去装平民,那基数也太少了,根本留不住金主。
如果一款游戏的平民群体数量少到一定量级,那金主获得的快感,真的就不如一些私服游戏了。
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所以一款游戏,需要做到长期业务营收增长,稳定收益,不能一味简单粗暴的讨好金主。一时的讨好金主,只能让金主一时给你投钱;在套好金主的同时,稳住并提示平民群体的数量和活性,让金主的核心“付费点”获得持续增长,这才是能让金主一直给游戏投钱的关键。
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举几个现实中的真实例子,免得说在完全瞎说:
《传奇》,史玉柱的巨人网络的《传奇》,不管这款游戏的口碑怎么样,但在那个时代,绝对的营收王者,能够让一些中年ZF人员为了这款游戏挪用公款去充值。
《传奇》简单的看,金主的付费也是国战这种的。但《传奇》做到了“讨好”金主的同时,让平民玩家的游戏体验也能稳定在一定程度。
《传奇》里面氪金氪的多,一样可以爆杀平民玩家,但是平民玩家虽然会被杀,但是他们从游戏机制的其他方面,或的别的收益,比“被杀”得的高,最起码可以或者大体上的一个正反馈。
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再说一个,腾讯的某款当家策略游戏,也是国战的。人家运营是怎么做到持续营收:
人家GM亲自下次做间谍,自己人背着下场潜伏进大金主的势力里面去做“挑事”的。通过不断地挑事,刻意应发金主之间的斗争,从而加速游戏资源消耗,侧面达到让金主一直投钱的目的。
只不过为啥后面被人知道了,做的过了点,后面他们还绕开表面上的游戏系统,从别的渠道向金主出售游戏内资源。
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目前的战意,不仅运营把握不住金主群体体验和平民群体“正反馈”的这个尺度,甚至放纵外挂的泛滥。
外挂的泛滥,已经直接影响到普通氪金用户的付费体验了。人家氪了几千上万的真金白银,还比不过哪些氪的比他少,甚至没氪过,就只用花几百上千就开挂的科技佬。。。更重要的是:人家开了挂,还一点事都没有。。。
就拿这个赛季上线的“淬炼”体统,这个就是非常明显的一个数值氪金付费点,也是公司的营收点。
但是呢,这个“淬炼”只但提升基础数值,并不能像一些功能型军魂似,带来一些新特性。
这就付费力度就可能无法到达预期,“淬炼”本来就是还有一些概率性的问题,花钱不会少的。
但现在目前的游戏大环境下:外挂泛滥,特别是“数值微调”的科技,如果只开微调,微调开小点,被封的可能性就很低。
人家开挂的,花的钱比你氪金的少,实际游戏中获得的体验还比氪金的好,而且人家和你氪金的一样,都没有被封。你这让那些真金白银氪金的群体怎么想????
可能目前收到外挂影响小的,就哪些大金主和氪的非常多小金主们了。
大金主追求的国战这些大场面的胜利,外挂可能对于他们来说,说不定还是一种更好、更稳定、更能保证获得“胜利”的工具。
小金主,人家都氪的非常多了,人家本事的数值水平可能都比一些微调的小的科技佬高了。对人家的影响还不大。
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平衡金主爽点与平民群体正反馈,确实不是一时半会能完美解决,而且也会受限与运营水平。
但是外挂问题,不仅影响的平民群体的数量和活性,就目前的泛滥形式,都直接影响到了官方的付费营收点。
官方已经很久没发公告来说外挂问题了,为啥最近会发,说明官方也认识到了,但是反应慢了,而且力度也弱了。
只能希望官方能加强打击力度吧,毕竟外挂收的钱,又不能转化为运营人员的奖金。
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多说一句:确实这个游戏,是存在极少数技术型玩家,但是目前这个外挂泛滥是大环境下,没有理由让别人不怀疑是开挂。
都不说最基本、最容易被“洗”的数值微调了,就连非常明显的飞天遁地、加上瞬移、一刀秒杀、兵团锁血都在匹配攻城的时候遇到过,甚至人家一边开挂在展示,一边还在当前频道打字打卖挂的广告。
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