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【转载】王世颖的博客(关于仙剑三以及游戏产业)

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IP属地:广东1楼2010-07-17 10:14回复
    仙剑忆往一·重楼·北重楼
    重楼这个人物,绝对是仙剑中的另类,在无数玩家中留下了深刻的印象(其实所谓无数玩家,也就是几十万正版用户+几百万盗版用户而已,还是有数的)。
            这个人物取材自植物:“北重楼”,第一次认识北重楼,是在北安河鹫峰脚下,上大学时候的一次植物学野外实习。这“鹫峰夕照”据说是某种版本的“燕京八景”之一,但具体也很难查考了,此地风景并不算佳,和西山其他地方都差不多,但游人稀少,别有一番野趣。
            那株北重楼就在山脚下一片疏林草地之中,七枚轮生叶簇拥着高挑的花枝,在一片白草和豆科、蓼科植物之中,显得那么卓尔不群。突然便有了一些感慨,似乎有个很美丽的故事,在这株植物背后酝酿着,于是,我便写下了这样的诗句:
      
    登你的七重楼
    提一盏灯
    那是我在远行之前
    特为你悬挂的
    星空的梦
    在北地
    在冰雪与冻原肃立的北地
    有时候
    淡淡的乡愁是宜人的
    我将驱使风吹起你的青衫子
    探问   冷   还是不冷
    开你向南的户牖
    遥望   我在江南的水湄
    为你采颉荻花
    而此时
    小狐仙正偷偷点化着草木
    在隔世的山中
            这,便可以算重楼和紫萱爱情故事的定场诗了吧?如果没有仙剑,那么关于这株北重楼的故事就可以结束了,但有了仙三,它便借尸还魂,成了一个鲜活灵动的人物,伴随万千玩家,读过美好的数十小时游戏时间。
            也许,在首师大资源与环境学院植物学的标本室里,还保存着这株我亲手采撷的北重楼,那便是重楼的前世今生。
    


    IP属地:广东2楼2010-07-17 10:15
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      仙剑忆往二·徐长卿·中医中药
      关于我与徐长卿的的故事,是单纯到不能再单纯的。
              从小就身体不好,吃中药便成了每年秋冬时节的生活方式。每周一次的,在药房高高的柜台后面,等,等抓药的大夫打开一个个小抽屉,称好合适分量的药,均分在一列七个旧透视片子上。动作通常是干净利落的,不像是在出售商品,而像是在演奏。
              等待中无聊的我,便一个一个小抽屉看过去,看那上面的名字,虽然几乎没有什么生僻字,但那些药名对于一个小学生来说,是那样的古怪和陌生,终于,有一个名字吸引了我——“徐长卿”,一个充满人间烟火的名字,平凡、朴实,像邻家大哥。就像迷失在喧闹街头的小孩,突然看到熟悉的街坊一样,我喜欢上了这个名字。早在仙三的宣传文稿中,我就曾经写到:“看这三个字,脑海中就会跳出一个英姿飒爽的剑侠,满面风尘地从故事中走来的样子。”那是我第一次看到这个名字的真实感觉。那时,我就想,如果将来有机缘,要为这个名字写一个故事,没想到真的实现了。
              每个人小时候有很多愿望,长大后真正能实现的不多。譬如小时候写作文《我的理想》,我就写到将来要成为作家,那时候作家的社会地位是很高的,也相当受人尊重,只是不够像现在这样有钱。还有竹联帮,是我小时候的偶像(我的偶像通常都是很古怪的),也总想为它写点什么,然而最终也什么都没有写成。所以说,徐长卿和我的缘分应该算是很深的,毕竟,他从我脑子中走了出来,成了万千玩家皆知的侠客。
      


      IP属地:广东3楼2010-07-17 10:20
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        仙剑忆往六·丝缎·萝莉版红拂
        前几天偶然看电视,看到有部以红拂为题材的电视剧要播了,遂想起李翰祥大导演在《影海生涯》中的预言,凡是拍风尘三侠的公司必然倒闭,不知道这次这家公司会不会也被这个诅咒附身,李大导已经作古,估计诅咒的力量就更强了^_^,不过这片子不叫“风尘三侠”估计会好一点吧?
                看到红拂,就想起丝缎,这个人物最初的意象就是“萝莉版红拂”,和红拂一样,都是突然对意中人表白,要终身追随,但是红拂是成年人,生存环境也比丝缎好很多,美貌而且有点功夫,这些都是丝缎比不了的。但是丝缎更加坚韧执着。
                有些玩家认为丝缎这个人物,是明显的第三者,有不好的导向。其实写的时候,我也想过这个问题,不过以丝缎的孤苦,她的生活境遇,婚姻恐怕是她脱离苦海唯一的救命稻草。对于这样的女孩子,其实没有必要过分苛责的。【此处被和谐】这是大实话,所谓“商女不知亡国恨”,是因为商女自身的小小国度,早已经亡了。
                丝缎对赤炎说要跟他在一起,其实并没有第三者插足的意思,在古代,三妻四妾是很寻常的事,也是合乎礼法道德的,当赤炎断了丝缎三妻四妾的念头,丝缎说出了等你未婚妻死后,我有没有希望的话,这是被很多玩家反感的情节。其实这句话,一则表现丝缎毕竟是小孩,并不懂什么话该说,什么不该说;二来表现赤炎的大度,对于这么不吉利的言语,也并没有愠怒;三则紧扣主题,妖的生命是漫长的,人在其生命中,都是过客,同时也预示了人妖结合的不吉。限于游戏的容量,这里展开得不够,因此也带来了很多玩家的误解和争论。其实,丝缎和赤炎的故事,是整个仙三外传的引子,是在仙三开发过程中就已经写好的,而且写得很详尽,但真正做到游戏中,又不可能铺陈的那么开……
                想到以绣女为题材,是看到上海周边很多古镇会有出售绣品的小店铺,偶尔会有女孩子支开绣架,借着门口的阳光绣花,这些女子多半拥有纤秀的身材和白得透明得肌肤,那感觉真的很古典。
                小丝缎形象,还有一个参照物,就是《恐怖宠物店》“西虎”故事中的小花。当然小花和丝缎是完全不同的,小花是全身心的奉献,而丝缎则是占有欲很强的在争取。但小花的孤苦无依和丝缎是相同的,还有他们以爱情作为自己整个人生的支柱,这一点也是相同的。
                后来,因为徐静蕾的电影,看了《一个陌生女人的来信》,感觉跟丝缎真是很相似,不过,在塑造丝缎这个人物的时候,我是没看过这部小说的。
                创作仙三外传的阶段,是我身心俱疲,因此每个人物都不可避免的带上了消极的因素,在我的设计中,丝缎和星璇母子是有点厌世倾向的,无论是丝缎救煌,还是最后死去,以及星璇救煌,都是厌世的表现,抑郁是可以遗传的^_^,总想起那句话:偶尔的厌世,反倒是一种救赎。
        


        IP属地:广东7楼2010-07-17 10:29
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          仙剑忆往七·哪些游戏影响了仙剑三
          很多人说仙剑三抄《格兰蒂亚》,又有人说仙剑三模仿《轩辕剑系列》,其实都不对!当然,任何文学、艺术作品的创作,都会或多或少受到其他作品的影响,但是却和这两款游戏关系不大。
                  先说《格兰蒂亚》,一代确实是好作品,庞大,细节精致,我很喜欢,但是玩到我最喜欢的小丝离队就怎么也玩不下去了。回想当年第一次玩仙剑一的时候也是这样,玩到月如离队就怎么也玩不下去了。二代倒是从头到尾完了一遍,可没有什么给我留下了深刻印象,2001年仙三刚开始开发的时候,PC上的3D游戏还不多,东方风格的就更少,《格兰蒂亚2》也就顺利成章的成为美术方面的好参考资料,仅此而已。说到设计方面,最多也就是有些迷宫的设计多少参考了《格兰蒂亚》的部分迷宫,如“世界之果”。
                  至于《轩辕剑》系列,我没有玩过它的任何一代,所以说它对仙剑三有影响是不恰当的。
                  仙剑三最早的剧情架构,比现在大家看到的要庞大很多,故事是围绕着两个交错的平行世界展开的。古代姜国的宫廷恩怨占了不小的篇幅。但最后权衡再三,鉴于团队的经验,鉴于规模控制,鉴于开发难度,我最终还是将它简化了。这个决策过程还有一个重要的砝码,就是当时《钟楼》的主创人员意外去世了(不晓得有没有记错);还有《在世界的尽头高唱爱歌的少女优诺》的开发人员似乎也有一个意外去世的,而这两个游戏都是关于平行世界的,鉴于小小的迷信——这骆驼背上的最后一根稻草,平行世界的剧情就这样消亡了。
                  人物塑造方面,我会用到从《梦幻模拟战3》当中学到的为人物撰写小传和独白的方式让人物丰满起来。
                  玩过的人应该能看出来,“神魔之井”的设计,参考了《勇者斗恶龙7》中的一个场景,也受到《永远的伊甸》场景设计的启发。
                  称号系统和店铺丰富的名字则来自《传说》系列。
                  当铺经营和还价呢,有点模糊了,似乎是《魔剑美神》吧?
                  合击和援互自然是出自《樱大战》噜~~
                  我会尽量给仙剑带来一些新的,时尚的,有创意的东西,有些因为种种原因,被我自己否定了,有些因为过于离经叛道,被上头否定了,有些则被开发能力和技术实力客观否定了,也有些虽然实现了,但限于种种因素,实现的不到位。最终呈现在玩家面前的,只是很小很小的一部分。
                  还有一些是很实验性的设计,但最终我没有获得完整的结果,譬如仙剑三的场景地名多出自真实地名,尤其是四川一带的玩家相信会有亲切感,我希望能了解这样的设计是否能够影响销量,也就是说游戏中出现的地点如重庆,宾化,镇江的用户数量是不是会多一些,但是我最终确没有机会拿到详细的销售数据,但这个问题我已经从《墨香》的运营中看到答案了。
          


          IP属地:广东8楼2010-07-17 12:23
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            仙剑忆往八·《仙剑客栈》和它的姐妹们
            《仙剑客栈》是我在大宇开发的第一个游戏,也是大宇在大陆开发的第一个游戏。那时候,是2000年,公司新成立,整个团队不仅缺乏磨合,而且除了我之外,其他人都没有游戏开发经验。但值得庆幸的一点就是,公司给了我很高的自由度,让我自由开发一个《仙剑》系列的衍生产品,题目确定了,是《仙剑客栈》,但玩法上我可以自由发挥。
                    我一向很喜欢经营类策略游戏,《模拟城市》、《东京商店街》、《主题医院》等都玩过很长时间。尤其喜欢那种简单明快的店铺经营游戏,但这类游戏,都有一个弊病就是开始的时候内容很丰富,但是随着游戏深入不断衰减,直到某个阶段就几乎无事可做。我希望能有一个新玩法,改变这种结构,让游戏的整个过程是波状起伏的,玩家时时刻刻都在忙,而忙中又带有策略性。参考了即使战略游戏的操作和节奏,我在游戏中导入了大量微观操作,变宏观的经营为微观宏观并重,玩家手在忙,脑子也在忙,手脑并用,缺一不可。
                    从客人进店开始,玩家要手动领位、点菜、传菜、要指点厨师的烹饪顺序,而后是结帐,这些都要玩家自己操作。动作越快,当然效率越高,盈利越多。但也不能一味图快,因为客栈座位有限,厨房的生产力有限,客人的等待忍耐力也有限,要平衡这几个方面的矛盾,让客人在各个环节适度等待,并尽快处理,争取满足每个客人的需求并在规定时间内接待更多客人,这里面的策略性还是很复杂的。
                    在现实生活中也是如此。譬如一个饭馆,同时来了两拨客人,一拨1个人,一拨4个人。只有一个4人台,你先安排谁入座?貌似应该先安排4个人的那拨,因为人多,通常消费也高。但是1个人等待很容易不耐烦而走掉,4个人聊聊天则比较容易等下去。但是,如果饭馆有4人台,也有2人台,若先安排了1个人入座,接下来很长时间都只有2人台空出,4个人安排不下,怎么办?先安排4个人,也还有问题,通常人多吃饭慢,需要很长时间才能翻台,倒不如先安排1个人,快吃完快走。当然1个人也有可能点一个菜,喝一晚上闷酒都不走。同样,如果是两拨人同时点了水煮牛肉,都等了很久,先给谁上?让1个人先吃快走,还是先稳住4个人?厨房生产力有限,是先给一桌做完所有菜(这样翻台快一些)?还是一桌一菜,让大家慢慢吃(这样有可能大家都长时间占着台)。《仙剑客栈》就是这样一个游戏,把这么多问题摆在玩家面前,让玩家取舍决策。
            此外,在《仙剑客栈》中,玩家还要同时培养和三位美女厨师的感情。打烊后的恋爱,休息日的冒险,武侠风的踢馆,各种支线情节和结局等等。整体的规模和深度应不亚于著名的《炼金术士》系列,但可惜由于团队经验不足,程序实现度不佳,成品不过只实现了约3/5的设计内容。
                    《仙剑客栈》是一个完全自出机杼的游戏,没有参考任何其他游戏,在它之前,我也不知道有类似的即时性经营游戏。(如果大家有玩过类似游戏,欢迎推荐给我看看哦!)可在它之后,却出了不少。
                    大约是02、03年吧,一个朋友发给我一个日文网址,打开一看,是一个韩国游戏的日文官网。我以我粗浅的日文看了一遍,发现这个游戏和《仙剑客栈》有着惊人的相似之处:一男三女,一年周期,经营、恋爱冒险三大时间段,同样的四季包场,同样的经营玩法。除了这是一个经营点心店的游戏,其他和《仙剑客栈》几乎没有不同,我不得不怀疑这个游戏曾经参考过《仙剑客栈》,因为它们太相似了。当然,游戏的风格完全不同,这个韩国游戏的日式Q版卡通风格相当的清新可人,反观《仙剑客栈》美术风格上并不统一,并且过于华丽繁复,像景泰蓝一般没有个性,画面也缺乏必要的层次,从而给操作也带来一定困扰。可惜,我始终不知道这个游戏的确切名字,而且那个网站现在也不存在了……
                    接下来是PS2上的《吉野家》,自从从《FAMI通》上看到它的豆腐块介绍,我就急切的想要看看这个游戏是不是和《仙剑客栈》相似,但中国的盗版商很现实的,这种名不见经传的小游戏根本不可能出现在盗版市场上,无奈我只好去SUCCESS网站上下动画看。严格说这是一个动作游戏,比《俺的料理》简单很多,甚至比《烧肉奉行》还要简单,就是根据画面的按键提示点击按键而已,与其说是经营游戏,不如说更类似按键音乐游戏。很有点像《多伦与哥布》中的那个食堂小游戏的味道。
                    再来就是《美女餐厅》了,我还是通过一个朋友的介绍,今年才知道这个在欧美风靡的休闲游戏的,也确实算是孤陋寡闻了。这个游戏不用多介绍,几乎就是《仙剑客栈》经营部分的简化版。事隔多年,我不敢说它直接或间接借鉴了《仙剑客栈》,但看到这个玩法已经演变成一个亚类,并且能够收到这样广泛的欢迎,已经足以使我欣慰了。
                    此外,国内有家游戏公司也开发了一个类似玩法的网游。其他这类游戏,我就不大知道了,如果大家知道,欢迎补充哦!
            


            IP属地:广东9楼2010-07-18 13:27
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              仙剑忆往十二·白茫茫大地真干净
              比起仙剑三,仙三外传可说是个彻头彻尾的悲剧,从过程到结果,都笼罩在悲剧的气氛中。每个人一出场的时候,都有着自己明确的目标,但是最终,谁也没有实现自己的目标,即使完美结局也是。
                      创作这个作品的时候,是我的心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦和不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。而且,本来就不喜欢上海这个城市,住的久了,就更厌倦,乡愁是难遣的寂寞啊。此外,由于公司要求我这个项目必须带新人写剧情,每日要像作文老师一样批改作业,弄得我自觉文字水平下降很多,更是极端烦恼。其实,文学能力真的不是靠一些经验和技巧的传授就能培养出来的,最终,耽误了很长一段时间之后,这个项目的主线剧情还是由我去完成的。
                      由于这样的心境和处境,在仙三外传中,也描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐长卿和司徒钟了。
                      长卿在仙三外传中的种种,有点类似于失恋的男人将全部精力投入到事业中,但当它发现他为之努力的事业竟然是一切问题的根源的时候,大彻大悟而离开是顺理成章的事情。至于传位跟常浩,也是在此情形下最适当的决定,并非不了解常浩为人,被其蒙蔽。首先常浩地位最尊,传位于他顺理成章,不会引起太多动荡;其次常浩参与很多蜀山日常管理,交接问题变得很简单;最重要的是,常浩能力不强,私欲太重,他接管蜀山,不会令蜀山过于兴盛,有利于六界平衡。总之这是一个最高效的决定,可以令长卿尽快离开,而且,它也是一个在当前情况下最佳的决定。
                      如果说长卿的离开是顿悟的话,那么司徒钟的离开则是渐悟了。其实早就想走,但是还有深深的依恋,需要骆驼背上最后一根草。看似不得已而离开,其实也是遵循自己心意而离开吧!
              无论司徒钟也好,南宫煌也好,写他们离开的时候,多多少少映射了我个人的影子。有玩家说,自己扮演南宫煌,辛辛苦苦帮助蜀山打通地脉,却听到蜀山的NPC鄙视、嘲弄、将自己的功劳记在其他人头上,那种愤懑不平是玩其他游戏从未有过的。哈哈!那么把这种游戏中的愤懑不平扩大十倍,可能就是我当时真正的心情吧。如果没有那样的真实体会,我想也无法引起玩家这么大的共鸣。
              写完了他们三个的离开之后,终于我自己也离开了。离开的时候游戏已经在测试。我编制了详细的后期工作表,详细到包括刻盘之前的杀毒,刻盘之后需要做多少次安装测试,安装后需要测试到什么程度才可以刻母盘,所有这些都由谁来负责,谁去监督等等……饼做好了,饼上的洞也挖好了,甚至也套到脑袋上了,如果不知道把饼转一转来吃的话,也真的不是我的责任了……
              


              IP属地:广东13楼2010-07-18 13:33
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                仙剑忆往十四·孤男寡女的迷宫大冒险
                在仙剑三的开发后期,我就已经开始构思仙三外传了。
                     按照最初的构想,仙三外传是一个类似《仙剑客栈》的衍生产品,重系统而轻剧情。当时是打算做一个纯粹的迷宫游戏,系统方面有很多创新,会采用3D自动生成迷宫场景的技术,类似《.HACK》那样。标题就叫《仙剑奇侠传三外传之孤男寡女的迷宫大冒险》,争取创造中文RPG游戏名称最长记录呢!
                     我个人是非常喜欢迷宫RPG的,《风来的西林》、《杜鲁尼克系列》、《路行鸟迷宫系列》、《恶魔塔》、《巴洛克》、《仙窟活龙大战》、《Diablo》、《Blaze&Blade》……都是我的最爱。对比其他RPG,迷宫RPG更加简洁爽快,节奏紧凑,又不用太费脑筋,没有过多的上手门槛,是很好的消磨时间的工具,最能体现RPG游戏的休闲性。所以,在设计这个“孤男寡女的迷宫大冒险”的时候,我尝试加入了很多独特而创新的系统,以风水、地脉和人体经络作为迷宫的核心文化支柱,战斗系统方面更强调角色配合,试图创造出“像真人一样会思考的同伴”的感觉,也就是以单机游戏去模拟网游中的组队战斗。
                     但是,现实是残酷的,仙三结束之后,团队走了不少人,尤其是程序方面,人员力量很薄弱了,加上周期和营收的压力,仙三外传不得不纳入正传系统,基本沿袭仙三游戏系统,回到重剧情,轻系统的老路。最终的仙三外传,继承了地脉迷宫,继承了赠送和援护系统,其他就都封存在纸上心中,成为永远的蓝图了。
                


                IP属地:广东15楼2010-07-19 11:50
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                  仙剑忆往十七·剑本凡铁
                  在《仙剑三》中,在大渡口的渡船上,长卿传授景天内功,曾念诵蜀山内功心法的总纲:“剑本凡铁,因执拿而通灵,因心而动,因血而活,因非念而死。”这段话的前半部分,出自我大学时写的一篇散文诗:《弃剑江湖》
                       一天将尽,那暮色,如乱墨泼垂。周遭的群山一盏接一盏捻熄了满山的翠色。浓黑的山影如洪水,迅疾淹没了你的身躯。唯双目炯炯如星,仍痴望着天空淡色的层云。
                       荒村野店中,你是唯一夜夜前来的酒客。独对孤灯,坐拥满室凄凉,饮尽,那辉煌的半生。然后,披衣走入夜之浓黑。总有一匹瘦马不寐轻嘶,提醒你记起自己的名字以及身世。及待你将醉意吐成一地月光,又是人欲醉、酒满樽的此时。
                  此时,临座的江湖客正谈及你的传奇,谈及你的银剑与白马。听来仿佛前生,又仿佛,你已非你。白马既老且瘦,早已不复年少。那剑,已在多年之前被埋沉,埋沉在浊浪滔滔的江岸,而今,怕已随波入海了。剑本凡铁,因执拿而通灵。纵使神兵利器,困于浅岸沙滩,也断难激起一天剑气,更何况岁月的催逼,已尽将锋刃磨蚀。前尘种种,不想也罢,且饮樽中花雕。看他人将万丈豪情尽化千杯酒量,你未饮先醉。江湖旧事如夜色步步追迫,迫你向更远的山,更深的死。
                  村中,传说那夜,你随白马隐入了山中,再也没有回来。酒肆的左临,荒芜了你的庭院。酒们仍哗笑着,炙烧着南来北往旅人的血,而你独以你的冷,最常令它们惦念。
                       江湖上,传说东海,有一柄被诅咒的魔剑。尽饮了无数江湖血,又令那剑客沉沦。这传说,总令许多少年因神往而入海探寻。
                       当时写这篇文章时的心境,早已淡忘了,但现在回看,首先想到的是《SGGG》中的情节:那些被游戏产业种种不公伤透了心,隐居在秋叶原的业界前辈。由此,更想到很多我喜欢的、但又淡出业界视野的游戏制作人,有才华的人放弃了自己的才华,是最最可惜的事情啊……
                  


                  IP属地:广东18楼2010-07-19 11:52
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                    仙剑忆往十八·声音的戏剧
                    我是音盲,唱歌跑调,对旋律也没有记忆力,如果有歌词,还能勉强记住旋律,如果是单纯的乐曲,则总是记不住。因为是音盲,对音乐也兴趣缺缺,勉强记得几首名曲,也只知道说这是《南极企鹅》、那是《大马戏团》、这个是《环游世界》,我是任天堂饭,FC中毒很深……
                            就算是音盲,对音乐还是有很深的感受力的,只是没有记忆力而已,所以设计起游戏的音乐音效并不吃力,但是要把关质量就有点问题了,音效还好,音乐一般只能委托他人。
                            先说说仙三的音乐设定。
                           《临江仙》、《望海潮》、《青玉案》都取自词牌名。《笑问客》取自诗句“笑问客从何处来”。《紫鸦乌》是中国古代对石榴石的称呼,这是一种宝石,通常为耀眼的紫红色。《步云登仙》原来叫《履云登仙》的,我个人觉得很雅顺,但某台湾高层觉得太文,台湾玩家理解不能,就改了(想想杨承琳,我倒是挺能理解他的担心的)。《还魂草》取自台湾诗人周梦蝶的代表作《还魂草》:“这是一首古老的,雪写的故事/ 写在你底脚下/而又亮在你眼里心里的……”就像是为雪见而做,作为雪见的主题音乐,再合适不过了。
                             再说仙三外传。《挥剑问情》取自“挥慧剑,斩情丝”。《雷霆曲》、《八荒赋》、《水调歌》、《御风辞》、《凄凉犯》是一组,均取自古代词、歌、赋、曲的常用名。《雨过河源》来自李商隐的“星沉海底当窗见,雨过河源隔座看”,同时也是台湾诗人冯青的一首诗题。《问心思旧》来自《问心集》和向秀的《思旧赋》。《眉间心上》取自范仲淹的《御街行》:“眉间心上,无计相回避”。《春晖爱日》来自孟郊的诗:“谁言寸草心,报得三春晖”。《喧哗乱舞》是很日本风的词汇,而《渊停岳峙》则在武侠小说中常见。
                             主角们的主题音乐,当然更是经过特别的设计。《七月流火》源于《诗经》:“七月流火,九月授衣”说得是天象和气候,意思是大火(心宿二)向西方移动,寒冷的季节就快要来到了,作为煌的主题曲很贴切。星璇主题曲《星沉碧落》,是霸王别姬的唱段:“轻移步走向前中庭站定,猛抬头见碧落月色清明”。令人遂想起李碧华的《霸王别姬》,想起故去的张国荣,想起璇与堂浓得化不开的暧昧……《清波水鉴》则是紧扣温慧的水属性和宝镜。蓬絮的《飘蓬随风》来自冒辟疆的一阙《金人捧露盘》:“萍随水,水随风,萍枯水尽、幻即空,空即色,幻灭空灵”。雷元戈的《聚散浮云》来自范成大的《惜分飞》:“易散浮云难再聚。遮莫相随百步”。
                             对于单机游戏来说,音乐是很重要的,可对于网游来说,重要性缺降低了很多……音乐设定这项工作,也就变得没太多意思了……
                    


                    IP属地:广东19楼2010-07-22 12:05
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                      仙剑忆往二十·结局的背后(问情篇)
                      《仙三外传》有三个结局。
                              蓬絮结局是从蓬絮的感情归宿这个视角阐述的,分为蓬絮守墓和煌为星璇招魂两条线索。在这个结局一脉相承的情节中,蓬絮对煌的情感是朦胧的、情窦初开的少女情感,那只是喜欢,不是爱。煌救了她,不像其他人那样排斥她,她便芳心暗许了。而星璇对蓬絮的深爱,一点点让蓬絮渐渐懂得了什么是真正的爱,让她先被爱,然后学会爱人。而当她顿悟了这一点的时候,星璇已经为她牺牲了……蓬絮的爱与悔,让她不眠不休为星璇守墓,而煌的招魂成功,则让这个悲剧峰回路转,成为有情人终成眷属的美好结局。这个结局,在意境方面,是我个人最偏爱的。在感情上走了弯路,但最终却能修成正果,相信也是很多女子的美好梦想吧!
                              温慧结局是个彻头彻尾的悲剧。蓬絮失去了人形,回到了故事开头被人追逐、欺负的生活状态,唯一不同的是她会用花朵写下“情”字,会借酒浇愁了。温慧最终走上了和亲之路,但这是她自己的选择。一方面源于失恋的痛苦,一方面源于家与国的责任。温慧也长大了,不再任性而为,了解到生命中有很多无奈,不是有力量就能解决的。煌也同样,放弃了他的江湖梦,追随温慧前往北地。三个人,同时告别了追风逐浪没烦恼的少年时代,去开展全新的,成年的人生,在室韦,会有一番新天地等待着他们。纵使失恋有百般凄凉,但情爱并不是人生唯一的主题。
                              完美结局其实是写给常纪的,这个一生未娶的老人,守着自己最纯洁的情感,给煌无微不至的父爱。他没有太多的奢望,只希望能家庭和美,子孙满堂,过平凡的日子。这个结局正是表现了历经劫难的五口之家的日常温馨场面(算上思堂是六口吧?)。那应该是常纪多年以来的心中梦想……
                      


                      IP属地:广东21楼2010-07-22 12:08
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                        仙剑忆往二十二·打苍蝇
                        在《仙剑客栈》中,有个打苍蝇的小游戏。当客栈声望不高,客人很少的时候,苍蝇就会出现,苍蝇分为绿头和金色两种,打死他们分别可以获得声望和金钱。在游戏初期声望很低的情况下,苍蝇出现的比较频繁,如果玩得好,收入甚至不亚于营业收入。
                                当时为什么要设计这样一个小游戏呢?原因有两个。
                        在很多经营游戏当中,经常会遇到无事可做的情况,游戏节奏一下子会变得缓慢,让玩家对游戏的关注降低,相信很多玩家都不喜欢这种情况。而《仙剑客栈》在设计上本来就跟其他经营游戏不同,很强调即时性和忙碌感,如果这种情况发生,整个游戏的节奏就会被打乱,因此,在没有客人,无事可作的情况下,增加了这样一个动作射击类型的小游戏,操作节奏和主操作是相似的,而且又很有趣味性,无疑是非常合适的。
                                另一个原因就是苍蝇本身了。当时,公司的办公地点在上地的一个低档小区的附属办公楼里面(通常这种建筑一般都作为物业办公使用)。环境相当不好,没有中央空调,每个房间的破旧的壁挂空调机都在散发臭气。那时候上地的开发程度还不高,街道西面都是农民的破平房,道路上经常看到被车子轧死的老鼠。苍蝇尤其多,我非常不适应。虽然从未奢望过在5A写字搂工作,但是这种工作环境也是我之前从未想到的。那时候,前台没事的时候,就会拿着苍蝇拍打苍蝇。这就是这个小游戏的生活素材了。当然,餐馆里出现苍蝇,那也是很契合的啊~~
                        


                        IP属地:广东23楼2010-07-22 12:10
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                          仙剑忆往二十六·拒绝洒狗血
                          洒狗血,这个词来自梨园行,讲演员表演时不讲分寸,乱卖弄,造作,以致于做派失却了本真实在。现在这个词引申入了许多领域,包括音乐,包括文化创作等等。“装豪放”、“玩深沉”、“太过煽情”等等都是洒狗血。
                                  从写《仙剑客栈》开始,我就被公司的台湾同事批评为不会洒狗血,这一点我承认,我非不会,而是不屑。洒狗血本来就是个彻头彻尾的贬义词,过去梨园行,如果被人当面说洒了狗血,估计会打起来。不知怎么,枳到了海峡之南,就变成了桔子?
                                  《仙剑客栈》中,主角本来就是小孩子,小孩子单纯朦胧的爱情,怎能用狗血污染?你见过《萝莉塔》中有一句狗血吗?更何况是三个萝莉美女,更应该用三倍的纯洁来点缀啊~~
                                  做到《仙三》和《仙三外》,这种批评的声音更大,让我学《仙二》,学当时正流行的《野蛮女友》,总之就是要狗血!这跟我所追求的含蓄隽永的风格太背道而驰了,我拒绝。我不能让我笔下的人物,成为台湾肥皂剧式的一把鼻涕一把泪的狗血,更不能成为琼瑶阿姨饶舌肉麻的狗血。
                                  《仙剑三》中,精精死的时候,只有两句话:“老大!你可以放心了,你的绝活我已经替你传下去了……”“不要……摸我的头啊……要我说几次你才懂……会长不高的……”却令很多玩家感动非常。如果是琼瑶风的狗血,应该是这样的吧:
                                  “老大!一定是你的在天之灵默默守护我,照顾我,保佑我,让这位根骨绝佳,冰雪聪明的少侠在此时此刻来到我面前,让我能把你的衣钵薪火相传,我是如此平凡,又是如此幸运,幸运是上天赐给我的,我要好好珍惜,你们也要好好珍惜才可以哦!”
                                  “雪见姐姐……不要哭……看到你的痛苦我感觉到更加的痛苦,这痛苦比任何的痛苦都要痛苦上千倍万倍,看到你的痛苦却让我感觉到比死还要痛苦的痛苦,看看这美丽的世界吧,花开得这样的香甜,这样一个风和日丽的天,只有你懂得我的不舍,我对生命的爱,你这样摸着我的头,我觉得好温暖,好幸福……”
                                  看到这样的台词,不知道你会哭?会笑?会感动?还是会默默捡起掉了一地的鸡皮疙瘩,默默离开?
                                  好文章要读者看后,涌起无数情绪,而不是作者把自己的情绪,像预防针那样注射给读者。在《仙三外》中,我更注重塑造出丰满的人物,而后让人物自己在情境中表演,这样,我作为作者的判断和感触,已经不是最正确的了,要看哪个读者更能理解人物,他就更能接触到人物的真正内心。
                          


                          IP属地:广东27楼2010-07-22 12:15
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                            仙剑忆往二十八·灵奴奈落
                            在仙三中,有个景天、雪见、龙葵的合击,叫“灵奴奈落”,画面是小花楹很可怜的被三个人抛来抛去。为什么叫“灵奴奈落”呢?“奈落”好理解,地狱的意思,出自梵文。灵是通灵,有灵性的意思。“奴”是奴仆、奴婢的意思,也是女子的自称,指代花楹。合起来的意思就是“花楹地狱”,一方面形容这招威力强大,让敌人如同身处地狱,另一方面也说明花楹好可怜,犹如身处地狱。不是赵灵儿和阿奴的意思,哈哈!如果有配音,用横山或者川村那种超萌的声音去喊招数的名字,自然是“花楹地狱~~!”喊起来比较可爱一些,但又没有配音,掉掉书袋也无妨了。
                                    花楹的设计,最初就被定义为一个有思想有个性的个体,是人,是雪见的丫鬟和女伴,而不是宠物。是《露娜》里面那只会飞的小猫“赤龙的小孩”露比,而不是《格兰蒂亚》里面小丝的那个粉红色的东东(不晓得是什么)。是魔法老师涅吉的那只黄鼠狼(据说是貂来的,可是个性更像黄鼠狼),而不是魔法学生哈利波特的那只猫头鹰(搞魔法的净养些怪东西)。她最初的造型,主美设计成了一个章鱼的样子,很Q很可爱,有点像七濑葵某个关于魔法学园的漫画当中的一个角色(已经不记得那个漫画的名字了,很冷门的),也有点像《勇者斗恶龙》系列中的那个会加血的小章鱼(比它可爱N倍)。女生(其实只有我和主美)都喜欢,男生都觉得软体动物比较恶心,最后放弃了。
                                     第二版设计就是现在大家看到的样子。居然像我最喜欢的巴克大人(如果不知道巴克大人的尊容,请抬头看本博左上角那玉照)。无论是身体结构、比例还是造型都像,巴克是栗子头,小花是梨子头,蓬絮是桃子头,都是水果系的!尤其是小花,简直就是巴克的女性版,不过性格差很多就是^_^
                            


                            IP属地:广东29楼2010-07-22 12:20
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                              仙剑忆往三十一·我为仙三算算账
                              要是之前,涉及到公司财务的内容,我是不会写的,不过财务机密既然已经被其他人披露出来了,分析一下就没啥不可以的了。
                                   以下分析根据的是大狗《软星七年》中的内容:“上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。……那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。……这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。”
                                   上软2001年成立,注册资本540万
                                   -300万(仙三成本)
                                   -100多万(汉罗和其他2个流产项目成本)
                                   -?万其他开销
                                   +?万(汉罗盈利中分给上软的部分)
                                   =0(仙三快完成的时候,公司账上一文没有。)
                              前提:
                                   1大宇的项目成本是按照人月算的,也就是每月全部开销除以人数,因此,每个人头摊的数量一样,不分薪资高低。
                                   2根据“这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。”假定游戏规则是上软获得销售额的10%。
                              分析:
                                   1汉罗和其他2个流产项目到底花了多少?101万和199万都是100多万。
                                   2汉罗挣了多少钱?可以肯定的是,汉罗销量不高,当时,销量较高的单机游戏约为10万套左右,中等5万套左右,可能汉罗连中等都算不上。我们姑且算它5万套吧,49元,250万,10%只有25万收入。(当然,台湾售价更高一些,这里只是粗略估计)
                                   3如果按照人月去摊,那么其他开销只包括行政人员的人月,也就是一个会计一个行政一个网管一个前台加上二张和黄(黄只做了半年多)。假定汉罗等项目花了100万。540-300-100+25=165。那么6.25个人24个月花了165万,人均1.1万,倒是符合当时一般游戏公司的人月水平。
                              结论
                                   如果把上软看成一个独立的公司,把大宇仅仅看成投资商。上软成立两年,做了2个项目,一个投入300万,赚了2000多万(6000万是销售额,要减半成为批发价,再减去生产和市场成本)。另一个投了100万,赚了100万(250万同样是销售额),打平。投资商投了540万,两年后分红1000万,留给上软的600万继续发展,双方对公司的所有权不变。
                              问题:
                                   1如果你是投资商,你愿不愿意投资这样一家公司?
                                   2如果你是创业团队,你觉得这样的投资商算苛刻吗?你能做到这样的业绩吗?
                                   3如果没有仙剑这样一个知名品牌,会有这样的成绩吗?
                              


                              IP属地:广东32楼2010-07-22 12:23
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