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【作图教程第三期】理论的实践以及变化 & 作图思路分享

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大家好,我是lai
欢迎来到作图教程的最后一期,这期将会实际举例各种谱面所采用的技巧。
之后的所有谱面分析都会在这个帖子里发布。
如果还没了解过基础理论的,可以传送到第一期和第二期进行一个完整的了解:
第一期:https://tieba.baidu.com/p/8240288219
第二期:https://tieba.baidu.com/p/8241638875


IP属地:日本1楼2023-02-03 00:26回复
    首先介绍这张图:https://osu.ppy.sh/beatmapsets/5444#osu/26724
    James是一位老牌的麻婆,他的间距和节奏以及摆梗的思路都非常的清晰,也用到了很多实用的技巧。
    …为什么要介绍这张老图?
    因为想把“std模式的节奏根据时代的更迭产生了哪些变化“这件事给大家分享一下我的看法。
    那么就先从各个角度来简单分析一下这张图所包含的思路。
    建议下好图一边看一边分析。
    一、节奏、音轨选择
    这张图的节奏处理其实非常简单,人声出现就跟人声,没有就跟其他音轨。
    也就是说,是同时只有一个主轨,没有副轨概念的图。
    算是比较早期的跟轨雏形。
    另外,在基础理论里也提到过,早期的作图理论中存在一种理论,即滑条头和尾是视为相同权重的(也就是不把滑条尾视为弱音)。
    为什么会有这个理论,我个人猜测是因为有的下落式音游会有尾判的存在。
    我想也不奇怪,因为早期的std玩家大多都是从下落式转过来的。
    而尾判最早可以追溯到一款1999年的音乐游戏《VOS》,全称《Virtual Orchestra Studio》
    而且比较出名的《o2jam》也同样拥有尾判机制。
    这张图就是这个理论里很好的例子。
    大家可以注意人声部分的滑条,是否都是落在人声的节奏上。
    并且因为没有副轨的概念,除了与人声重叠的鼓,基本都被忽略了。
    如果人声临时消失,那么鼓就会接替主轨。
    并且可以注意nc的位置,在乐句结束或者切轨的时候都会nc一下。
    对于熟悉了现在的std采音方式的人可能会觉得非常的奇怪。
    但对于当时只对下落式熟悉的玩家来说,只能跟一个轨的音游可能还很少见。
    下落式因为是多轨音游,每个键位都是代表一个乐器,而一个音轨中是不用跟其他乐器的。因为只熟悉下落式的采音,所以就把下落式下音的方法直接搬过来了,只不过从多轨变成了单轨。
    就导致早期图中会存在滑条头尾都是相同权重的理论。
    …那么这个理论现在还提起有什么用?std应该没人会这么下了吧?
    这个理论并不是没人这么做了,而是因为这个理论在麻婆们长期探索的途中已经跟std模式融合的非常好了。
    因为有这个理论的支持,std的节奏下法才能有所变化和创新,并且一直演化到今天的跟音方式。
    即使是现在,依然可以见到这个下音方法的变化处理。


    IP属地:日本2楼2023-02-03 00:27
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      接下来就不得不介绍两张现代的图:
      https://osu.ppy.sh/beatmapsets/248948#osu/572475
      https://osu.ppy.sh/beatmaps/2974698
      想必反姐姐和牢门大家已经都非常熟悉了,不熟悉的去面壁!!(bushi
      而这两张图都是对节奏的变化,音轨选择处理的非常厉害。
      当然不仅如此,梗的配合也是值得很多人学习的,不过先主要讲节奏。
      不仅是这两张图,这两个人的图基本都可以学习。
      这两张图都只用拿开头的部分举例子就足够了。
      先从反姐姐的gd说起。(记得下图边听边看分析)
      我们先看到00:03:304 -这个位置。

      应该很好理解是在跟鼓,那么我们先记住这个每个小节重复一次的鼓的节奏型,即:

      我们来到00:09:834 -人声出现的部分。
      我们发现,并没有去跟新出现的人声……吗?
      从下图中可以发现,从人声出现的一瞬间,物件从前面的纯圆圈,变成滑条和圆圈。

      这时候我们回想起之前记住的鼓的节奏型,会发现其实是一样的,只不过从圆圈变成了滑条。
      这就是把滑条头和尾视为同样权重的下法,与刚才james的思路别无二致。
      那这么明显的人声怎么表达呢?
      其实滑条本身,就是人声。
      没错,即使只有一个主轨,也依然可以用这种比较抽象的方式去代表副轨人声的出现。
      这就是利用物件去表达音轨的一个方法,是对物件比较细节的处理。
      也说明了,现在的图在主轨的基础上,多了一个音轨:副轨
      反姐姐另一张图的前部分也使用了同样的方法,有兴趣的可以看看:
      https://osu.ppy.sh/beatmapsets/790310#osu/1658397
      这张图的人声和鼓的重合度比较高,会相对好理解。


      IP属地:日本3楼2023-02-03 00:29
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        那么接下来看牢门的图。
        我们看到00:14:570 -这个地方。
        同样的,记住这个节奏型:

        然后来到00:17:903 -这个地方:

        可以发现物件发生了变化。
        多加了一个圈,并且滑条没有折返了,但是依然是同样的节奏型。
        继续往后,来到00:21:237 -:

        又变化了一次,而这次已经全都变成圆圈了,节奏型也没有变。
        在同一个节奏型的情况下,仅仅在十秒之间就变化了三次。
        并且节奏的密度也在不断升高,这也是很常见的处理方式。
        和刚才反震的图有着异曲同工之妙。
        牢门这张图牛就牛在,不仅仅是开头的这十秒,整张图5分钟,在基础节奏对的情况下一直在变化没有停过。
        我想这也是归功于早期理论的支持才能做到的,给节奏的下法创造了无数种可能。
        然而,这个节奏变化的做法也不止有现代图出现过。
        早在2010年,james就已经做过这种事了。
        但是篇幅限制,节奏部分先更新这么多。
        之后更新会慢慢介绍更多的例子,希望大家长期关注一下!蟹蟹!


        IP属地:日本4楼2023-02-03 00:33
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          感谢分享


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-02-03 10:22
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            更新
            书接上回,我们聊到james在2010年的时候便使用过节奏的变换。
            就是这张图:https://osu.ppy.sh/beatmapsets/21202#osu/73709
            00:27:413 - 从此处开始
            00:53:020 - 到此处结束
            仅开头这一段的节奏就变了很多次,并且也是从低密度的节奏慢慢变成高密度的节奏。
            这种处理手法在以前可谓乐此不疲,这个处理节奏的思路也影响了非常多的麻婆,也包括上面提到的fanzhen0019和kiddly。
            通过这个节奏的处理方法可以了解到,节奏并不是那么死板的东西,在合曲的情况下可以做出非常多的变化。
            类似的地方还有:04:34:270 - 到04:47:985 -
            如果前面是在一个轨的情况下做的变化。
            那么这里则是用了切轨的方式去体现节奏密度的增加。
            整张图都有各种有意思的节奏变化,可以慢慢欣赏
            那么,以上全部就是节奏的处理实例。
            下一个我们开始讲讲间距。
            二、间距与各种属性的搭配
            图例:https://osu.ppy.sh/beatmapsets/20804#osu/72516
            这张依旧是老图,Shinxyn的图在间距和flow以及梗的使用上也是很值得学习的。
            我们看到这张图的这个部分:01:27:903 - (如下图)

            可以从nc的规律来一起理解。

            在主旋律的地方间距小,主旋律消失时切副轨并且间距拉开,然后一直不断重复这个过程。
            接下来再举一个现代图例子,依然是反姐姐的:
            https://osu.ppy.sh/beatmapsets/706566#osu/1494005
            直接看到此处01:02:302 -
            可以发现在人声出现的时候间距变小,切鼓时间距拉大。跟上面介绍的小欣欣(Shinxyn)的那张图的思路别无二致。
            这就是间距搭配音轨的其中一种用法。正如基础理论里所说,间距的其中一个作用是区分。
            而用好间距区分,就需熟练对歌曲的分段式处理。
            以上所介绍的图中,都可以参考nc的规律去理解别人是怎么拆分歌曲的,这会对作图有很大的帮助。


            IP属地:日本6楼2023-02-06 11:48
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              醍醐灌顶,有很多有意思的做法可以尝试


              IP属地:广东7楼2023-02-13 16:56
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                IP属地:白俄罗斯来自Android客户端8楼2023-02-17 22:01
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                  感觉我


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2023-02-18 13:02
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                    支持


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2023-04-24 07:40
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                      楼主你好,请问一下怎么将很短的滑条变得长一些且不影响实际时长


                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2023-05-20 12:08
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