首先介绍这张图:
https://osu.ppy.sh/beatmapsets/5444#osu/26724James是一位老牌的麻婆,他的间距和节奏以及摆梗的思路都非常的清晰,也用到了很多实用的技巧。
…为什么要介绍这张老图?
因为想把“std模式的节奏根据时代的更迭产生了哪些变化“这件事给大家分享一下我的看法。
那么就先从各个角度来简单分析一下这张图所包含的思路。
建议下好图一边看一边分析。
一、节奏、音轨选择
这张图的节奏处理其实非常简单,人声出现就跟人声,没有就跟其他音轨。
也就是说,是同时只有一个主轨,没有副轨概念的图。
算是比较早期的跟轨雏形。
另外,在基础理论里也提到过,早期的作图理论中存在一种理论,即滑条头和尾是视为相同权重的(也就是不把滑条尾视为弱音)。
为什么会有这个理论,我个人猜测是因为有的下落式音游会有尾判的存在。
我想也不奇怪,因为早期的std玩家大多都是从下落式转过来的。
而尾判最早可以追溯到一款1999年的音乐游戏《VOS》,全称《Virtual Orchestra Studio》
而且比较出名的《o2jam》也同样拥有尾判机制。
这张图就是这个理论里很好的例子。
大家可以注意人声部分的滑条,是否都是落在人声的节奏上。
并且因为没有副轨的概念,除了与人声重叠的鼓,基本都被忽略了。
如果人声临时消失,那么鼓就会接替主轨。
并且可以注意nc的位置,在乐句结束或者切轨的时候都会nc一下。
对于熟悉了现在的std采音方式的人可能会觉得非常的奇怪。
但对于当时只对下落式熟悉的玩家来说,只能跟一个轨的音游可能还很少见。
下落式因为是多轨音游,每个键位都是代表一个乐器,而一个音轨中是不用跟其他乐器的。因为只熟悉下落式的采音,所以就把下落式下音的方法直接搬过来了,只不过从多轨变成了单轨。
就导致早期图中会存在滑条头尾都是相同权重的理论。
…那么这个理论现在还提起有什么用?std应该没人会这么下了吧?
这个理论并不是没人这么做了,而是因为这个理论在麻婆们长期探索的途中已经跟std模式融合的非常好了。
因为有这个理论的支持,std的节奏下法才能有所变化和创新,并且一直演化到今天的跟音方式。
即使是现在,依然可以见到这个下音方法的变化处理。