玩过破晓传说的会知道,这游戏的很多技能都是为了连招而服务的。然而破晓传说在绝大多数精英怪和boss战上却做了魂类适配,这使得战斗时,一击或少击脱离然后绕圈圈再重复的战斗方式更为合适。这样可能比起不需要技巧的脸滚键盘无限甩技能式无限连招的打法更有趣,但是比起ta的前辈比如说薄暮传说的有技巧的无限连招来说,则是各有千秋。在薄暮传说中,你如果想要无限连招,就需要利用到一个叫防御取消的技巧,而在防御取消之上还有比防御取消更难按并且效果更好的魔防取消这样的相对于防御取消的上位技巧,这使得在薄暮传说中打出无限连击变得更有成就感和爽快感。而在破晓传说中,魂类适配的战斗方式,却配合上了非常多的适合连招的技能,这就让技能和战斗方式产生了不匹配,无法到达ta前辈那种程度的自洽。
而根据目前释出的资讯来看,relink的技能设计,即包括且可能不仅限于“伤害”“己方buff”“敌方debuff”“己方回复”四类的技能,无论是在无限连招式还是魂类的战斗环境下都能得到正反馈。在relink中,面对有霸体的敌人,先使用debuff或buff削弱敌方或增强己方,再快速近身切入,使用伤害技能输出,再拉开距离使用回复技能支持顶上去的己方队友,这样的战斗是自洽的。而在大舰队作战的演示视频中,仔细观察的话,这样的玩家和ai的协作的战斗方式似乎也是可以被观察到的。
如果你玩过宿命传说2,就会知道,这样的ai和其的自定义,实际上就算是日厂也是可以实现得不错的。只是不知道为什么宿命传说2之后的ai似乎没有那么好了。
话归原题,因为还没有实际玩到游戏,以上这只是对relink被观测到的战斗的认识,实际玩起来怎么样还未知。

而根据目前释出的资讯来看,relink的技能设计,即包括且可能不仅限于“伤害”“己方buff”“敌方debuff”“己方回复”四类的技能,无论是在无限连招式还是魂类的战斗环境下都能得到正反馈。在relink中,面对有霸体的敌人,先使用debuff或buff削弱敌方或增强己方,再快速近身切入,使用伤害技能输出,再拉开距离使用回复技能支持顶上去的己方队友,这样的战斗是自洽的。而在大舰队作战的演示视频中,仔细观察的话,这样的玩家和ai的协作的战斗方式似乎也是可以被观察到的。
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话归原题,因为还没有实际玩到游戏,以上这只是对relink被观测到的战斗的认识,实际玩起来怎么样还未知。
