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谈谈对目前观测到的relink的战斗系统的认识

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玩过破晓传说的会知道,这游戏的很多技能都是为了连招而服务的。然而破晓传说在绝大多数精英怪和boss战上却做了魂类适配,这使得战斗时,一击或少击脱离然后绕圈圈再重复的战斗方式更为合适。这样可能比起不需要技巧的脸滚键盘无限甩技能式无限连招的打法更有趣,但是比起ta的前辈比如说薄暮传说的有技巧的无限连招来说,则是各有千秋。在薄暮传说中,你如果想要无限连招,就需要利用到一个叫防御取消的技巧,而在防御取消之上还有比防御取消更难按并且效果更好的魔防取消这样的相对于防御取消的上位技巧,这使得在薄暮传说中打出无限连击变得更有成就感和爽快感。而在破晓传说中,魂类适配的战斗方式,却配合上了非常多的适合连招的技能,这就让技能和战斗方式产生了不匹配,无法到达ta前辈那种程度的自洽。
而根据目前释出的资讯来看,relink的技能设计,即包括且可能不仅限于“伤害”“己方buff”“敌方debuff”“己方回复”四类的技能,无论是在无限连招式还是魂类的战斗环境下都能得到正反馈。在relink中,面对有霸体的敌人,先使用debuff或buff削弱敌方或增强己方,再快速近身切入,使用伤害技能输出,再拉开距离使用回复技能支持顶上去的己方队友,这样的战斗是自洽的。而在大舰队作战的演示视频中,仔细观察的话,这样的玩家和ai的协作的战斗方式似乎也是可以被观察到的。
如果你玩过宿命传说2,就会知道,这样的ai和其的自定义,实际上就算是日厂也是可以实现得不错的。只是不知道为什么宿命传说2之后的ai似乎没有那么好了。
话归原题,因为还没有实际玩到游戏,以上这只是对relink被观测到的战斗的认识,实际玩起来怎么样还未知。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-01-16 14:33回复
    补充下四骑打龙的细节,技能的运用更像原作或者其他mmorpg解机制或者逃课,四骑里除了飞哥其他3人多少都有功能性,vn嘲讽聚怪+无敌逃课,炎帝减速,兰斯冰冻断行动










    IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2023-01-16 15:22
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      AI怎么设计其实也就那样 四骑士打龙的时候就看得出来 玩家你可以手控躲掉范围大伤害攻击而AI直接结实的吃几发死掉了 挑战更高难度boss的时候AI肯定是指望不上 就算己方AI设定成跟敌人同档次那也会因为不如敌人血量高被锤死 打人马的演示NPC用的io一个不小心直接吃个大龙卷风后面就寄了
      传说系列很多时候你打连招AI还是得直接调成人脑让他们别动需要发什么连招进菜单或者快捷键直接让他们用不然给你瞎捣乱 会耽误打连段 只是破霸体之类的功能快捷键设一个法师的多段魔法攻击就好了 配合魔法唱出来的时机直接冲上去破掉霸体 而且RELINK就目前看boss是不存在打入硬直的 除了特殊buff和break状态 没办法靠多段攻击把boss打入硬直行动不能状态 杂兵精英怪也许可以 FF12里AI还有所谓的“因事质疑”系统 然而实际用下来也就那样 脑瘫操作一点都不少 最后还得你主动配合npc战斗 传说系列里很多部AI可以自动吃药你要是不给关掉 战斗的时候就给你乱吃 还会胡乱用各种道具 比如时间暂停的珍贵道具等 流程战斗等级跟上应该不会太难打 主要难的内容应该还是在联机的部分里 这样也好鼓励玩家主动去联机打 不当solo侠


      IP属地:吉林来自Android客户端4楼2023-01-16 16:24
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        这游戏和破晓有点不一样,联机主要还是打自己的combo 可以队友连携 技能互动 大招连携 打boss连招不连招我没看出区别 也没机会连啊 更像MMO打boss


        IP属地:广西来自Android客户端7楼2023-01-18 07:55
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          这到底是arpg还是jrpg


          IP属地:湖北来自Android客户端8楼2023-01-19 19:12
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            先说一下我对这个游戏目前战斗系统的理解,ARPG和一般的回合RPG最大的区别在于ARPG鼓励玩家打连招,同时打连招也要给玩家带来正反馈,打连招才有意义,不是说打连招是为了帅。传说系列大部分作品打连招的目的很明确,那就是提升伤害倍率,然后利用大招+连招带来的伤害倍率一波带走敌人。破晓比较特别,是因为它的一般杂兵战还算采用我上述说的系统,但是boss和精英怪就舍弃这套系统了,所以会导致boss战拼的就是单纯的数值(霸道灭封警告)。破晓传说的一般杂兵战采用的是连招打小怪break槽,当小怪break槽满了之后用队友连携技能带走杂兵,重点是这个连携技能对场上其他杂兵也有伤害,所以这很像提升伤害倍率,然后大招带走敌人的战斗逻辑。但这套系统和最大的问题在于它不鼓励玩家使用不同技能,也就是说一个技能复读,敌人break槽也是可以涨的,这才是这么多技能和战斗系统的矛盾之处。破晓传说的前辈狂战传说、情热传说,无尽传说1、2代等等是需要玩家使用不同技能打出弱点伤害倍率提升的,也就是不鼓励玩家一招鲜,这也是走了几十年ARPG历程的南梦宫得出来的一套ARPG里的A和RPG要素结合的一个答案,所以好的ARPG不是单纯的非回合制RPG而已,要把A的部分利用起来。这也是传说系列和FF7重制版、FF15等游戏有本质区别的地方。
            我扯这么多是为了引出relink的战斗系统,因为它的战斗逻辑是这样的,首先是平A的和不同人物的特殊技能,平A的连击可以缩短部分人物特殊技能的充能时间(比如古兰和拉卡姆),然后连招末尾需要按⭕释放出类似于连击终结技的形式,因为这个圆圈出现的时间是连招的最后几下,所以连招变得重要,其次圆圈终结技放出来后会积攒link槽(比如增加10%)以及大招槽(血条下面一行黄条)。没错,link系统就是本作的核心系统。link槽提升可以依靠刚才说的圆圈终结技放出,释放大招也可以增加link倍率,当link倍率到100%之后,如果所有角色释放圆圈终结技,那么就会进入link time,这个演示已经在制作组里演示自动模式的时候演示了,可以去自己看一看,link time有什么效果呢,有攻击力提升、血量持续回复、时间减慢等等效果,说白了就是增加输出的效率和时间。
            最后捋一下,那就是连招增加大招槽和增加link槽,然后link槽的使用可以带来各种增益效果使得战斗更加有利,然后最后大招带走强敌,形成一个闭环。其实大家会发现无论是link槽的使用还是大招的连携都要依靠队友的协助(单机solo除外,这里特指联机),这也是本作之所以叫“relink”的一大理由。
            而除了刚才我说的以外,本作每个角色可以携带四个角色独有的技能(按住R1后切换技能),这些技能应该是绑定角色的,而且使用后有CD时间,不管是增加buff的,还是类似吸引仇恨的,目的都是为了能够让玩家打完一套连招,这样才能进行我刚才提到的系统闭环,因为boss很多还是有霸体的,低难度无所谓,但是在高难度,这些技能的运用就比较考验玩家的配合了。
            至少就目前分析下来的情况来看,relink是有自己的一套战斗系统闭环的,至于这套闭环时机运行效果如何只能等正式游戏发售了。


            IP属地:北京9楼2023-01-27 00:35
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